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121.
橡胶手错觉是一种健康个体将非肉体的假手视为自己真实身体的一部分的体验, 这种错觉可以通过同时轻刷被试面前可见的橡胶手及其不可见的真手而产生.橡胶手错觉已成为一种研究身体拥有感的重要范式, 其产生机制可以分为“自下而上的认知匹配”与“自上而下的认知匹配”两种加工方式.前者涉及视觉与触觉刺激的同步性; 而后者涉及被试心中预存的身体意象与身体图式(包括真假手之间模态特征,位置空间的相似性).综合上述证据, 身体模型假说与个人边缘空间理论进一步为拥有感产生的复杂机制提供了整合两种加工方式的解释.橡胶手错觉范式已经被用于探索精神分裂症患者等特殊被试病理分析,错觉产生和心理特质之间的关系, 以及神经外科和术后恢复上.未来的研究应该更加重视范式本身的拓展, 应用虚拟现实技术来提高身体模态的仿真效果, 利用橡胶手拥有感的易感性作为筛选与预测身体意象障碍疾病的指标.  相似文献   
122.
张为威  黄建平  宛小昂 《心理学报》2019,51(11):1219-1228
人们通过整合自身运动信息进行的空间巡航称为路径整合。本研究采用头盔式虚拟现实和分段式虚拟迷宫, 探究个体的预期如何影响其路径整合的准确性。任务要求被试从包含4个或8个路段的外出路径的起点出发, 行经所有路段后到达外出路径的终点, 再从终点直接返回起点。三组被试在实验前接受不同的指导语, 并因此对正确返航距离产生不同的预期。实验结果表明, 个体返回起点的行为反应受到外出路径特点的影响, 而且反应的准确性在实际情形违背预期时比符合预期时更低。这样的研究结果表明, 预期作为一种非感知觉因素而影响人们进行路径整合, 体现了人类路径整合的高度适应性和策略性。  相似文献   
123.
动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型   总被引:7,自引:0,他引:7  
张红霞  谢毅 《心理学报》2008,40(12):1275-1286
从行为动机的角度探讨影响青少年网络游戏玩家游戏意向的主要因素。通过对北京市中学生进行抽样调查并采用结构方程模型的方法对模型进行检验。结果显示,青少年网络游戏玩家的游戏意向受多种内在动机和外在动机共同影响。青少年玩网络游戏的基本内在动机(如,社会交际、超越现实、自我效能和享受乐趣)促进沉浸动机的形成。同时,沉浸是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏涉入度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用  相似文献   
124.
婴戏图在宋代瓷器装饰中十分流行.瓷器婴戏图的流行一方面受宋代婴戏题材绘画的影响,另一方面受当时政治、民俗心理和幼教观念的影响.婴戏图原本是绘画的表现内容,后来为制瓷匠师们借鉴用在瓷器装饰上,从而成为自宋而始的、独特的一种文化现象,反映了当时儿童日常生活及成长活动的方方面面,显示出了宋代育儿方式的多样性,同时也向我们展示出宋代儿童积极、活泼、向上的整体精神与生活面貌,充分体现了宋代对人性真善美的追求.宋代瓷绘婴戏图的画面简洁生动,十分注重意境的表达,也印证了宋人崇尚自然、注重意味的普遍审美风尚.  相似文献   
125.
周林  顾海根 《心理科学》2008,31(6):1353-1356,1295
以上海市6所高校的565名大学生作为被试,采用定量与定性相结合的方法,探讨不同年级、不同性别、文理科大学生的网络行为偏好.结果表明,在信息获得偏好得分上,文科生显著高于理科生,男、女生得分差异不显著,存在显著的年级与学科交互作用,随年级增加信息获得偏好得分呈递增趋势;在游戏偏好得分上,男生显著高于女生,理科生显著高于文科生,随年级增加游戏偏好得分呈递减趋势,性别与学科,年级与学科均存在显著交互作用.交往偏好得分的性别、专业、年级的主效应不显著,但性别与学科有非常显著的交瓦效应.  相似文献   
126.
柳菁 《心理科学》2008,31(3):762-764
本文综述了近年西方将虚拟现实技术(VR技术)应用于心理治疗领域的最新进展.VR技术以治疗恐怖症,PTSD等闻名于世之后,近年来不断拓广应用领域,用于自闭症,弱智,脑损伤康复等的治疗;与此同时,VR技术正成为各心理治疗取向的辅助工具,并有效应用于心理咨询师培训.本文探讨了VR技术辅助各心理治疗流派的内在机制,以及VR技术应用于心理治疗的优势、局限与发展前景.  相似文献   
127.
在家庭自由游戏和智力任务游戏中母亲对孩子的态度特征   总被引:6,自引:0,他引:6  
采用家庭观察的方法,考察了61名3—4岁儿童在家庭环境中的两个情境——自由游戏和带有智力任务倾向的拼图游戏中,其母亲对他们的态度和行为的特征,结果发现:(1)母亲在2种类型的游戏中对待孩子的态度和行为可以从母亲对孩子的控制性(高控、低控)、温暖性(接受和拒绝)、言语交流和参与性4个维度做出评价。(2)当儿童的游戏从自由游戏转为带有智力任务倾向的游戏时,母亲对待孩子的态度和行为方式发生明显变化,直接要求、提问等高控行为增多,互相商量等低控行为减少;对孩子的拒绝行为和态度增强,而肯定、爱抚、积极情绪等接受行为减少;与孩子的言语交流和参与行为减少。(3)在上述2种游戏情境中,母亲对待孩子的态度表现出个别差异,在自由游戏情境中,42.6%的母亲为宽松型,32.8%的母亲为温暖型,24.6%的母亲为交流型。在带有智力任务倾向的游戏中,54%的母亲为宽松型,23%的母亲为低控型,23%的母亲为高控型。  相似文献   
128.
张福娟  江琴娣 《心理科学》2003,26(6):1119-1120
1 游戏在学龄前特殊儿童早期诊断、治疗和教育中的作用  游戏在普通幼儿教育中的作用也充分体现在学龄前特殊儿童教育中 ,而且 ,由于教育对象的特殊性 ,游戏在学龄前特殊儿童教育中还有其独特的作用 ,尤其在学龄前特殊儿童早期诊断、早期治疗和早期教育中更有其举足轻重的地位。1.1 为学龄前特殊儿童的早期诊断提供线索目前 ,在普通幼儿园就读的学龄前特殊儿童中不少为中、重度残疾孩子 ,由于受先天或后天某些因素的影响 ,使其在身体、智力、情绪和社会适应等方面存在缺陷 ,特别是语言发展的障碍使他们很难与教师及其他儿童进行沟通 ,教…  相似文献   
129.
"沙盘游戏"的理论分析及其在幼儿教育中的应用研究   总被引:7,自引:0,他引:7  
受荣格积极想象技术及其理论的启发 ,吸收了威尔斯 (H .G .Wells)、玛格丽特·洛温菲尔德 (MargaretLowenfeld)等人有关儿童游戏理论与操作之精要 ,多拉·卡尔夫 (DoraKallf)在 2 0世纪 6 0年代初创设了“沙盘游戏”理论。沙盘游戏作为一种有效而独特的挖掘人类潜意识的技术 ,在国外的发展非常成熟 ,应用十分广泛 ;而国内缺乏对该理论的引介与探讨 ,我们结合正在广州育才幼儿园所做的个案研究 ,概要介绍沙盘游戏的理论与操作 ,进而探索“沙盘游戏”在幼儿园教育实践中的具体应用。  相似文献   
130.
手机充电:使用过手机的人大多都有过关键时刻电池没电的烦恼。特别是出差在外又忘带充电器的人。在南宁机场候机厅一角,有一块上面写着“手机充电”的招牌,后面的柜台里摆放着摩托罗拉、诺基亚、爱立信等各种牌子、各种型号的手机充电器。据介绍,经营者准备了近30种型号的手机充电器,无论哪一种,充电一次收费2元,充满为止。  相似文献   
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