排序方式: 共有224条查询结果,搜索用时 46 毫秒
31.
尽管阿伦特视行动为最具政治性的人类活动,但她并不一味地推崇行动,相反,她对行动的局限性有着清醒的认识。行动的特性意味着行动本身有其危险、脆弱的一面,由此行动需要救赎。革命行动与自由、权力的关联,又表明行动本是非常态之事,行动虽有局限,却是自由人弥足珍贵的能力。阿伦特的行动理论,曾被按照展示模式及沟通模式两个方向去解读。对阿伦特行动论述的考察,表明阿伦特之要旨并不在于展示或沟通,而在于自由的落实。只有在此意义上,阿伦特行动理论批判极权主义的力量才能充分显示。 相似文献
32.
"美德""文雅"与"荣誉"是18世纪英国三种重要的伦理话语,它们在18世纪英国的同时存在以及围绕它们所展开的论争,部分反映了当时的英国作家们对商业社会发展带来的道德冲击所做出的回应,但即便最热切的现代社会的辩护者也没有毫无保留地拥抱一个完全由利益所支配的世界,相反,他们试图寻找与这个时代更契合的伦理原则。文雅话语的兴起,既反映了强调禁欲、献身和自我克制的传统美德观念在这一时代所遭遇的危机,也表明了人们关切的重心已由政治和宗教生活转向了日常的社会交往,文雅成为规范人际交往的新的社会风尚。而围绕荣誉所展开的持续论争并没有使利益战胜荣誉,相反,无论荣誉原则的批判者还是辩护者都仍然肯定荣誉作为人之高尚行为的动力。休谟和斯密通过重塑美德概念来消弭美德与文雅、荣誉之间的紧张,但他们的这种重塑事实上使美德完全建立在文雅和荣誉的基础之上。 相似文献
33.
"我们懒得理会任何别的液体"距今100多年前的上个世纪末,当可口可乐的发明者彭伯顿正在实验室里没日没夜地改良他的可口可乐配方时,他不知道,与此同时,他的一位同行凯勒伯·布拉德在北卡罗莱纳州与他遥相呼应,做着同样的创举。这位精明而富有的药剂师丢下其余的工作,发狂地做实验,将胃蛋白酶变成可乐用来治疗消化不良。果然,他配出来的药剂清爽可口,不但为他带来了不少收入,也令他在当地报纸上大出风头。1898年,布拉德将这种消化药 相似文献
34.
35.
试图抛开"中国是否有哲学"的本根性追问与"中国哲学是否合法"的语境性设问,也暂时搁置"中国哲学如何建构"的宏大叙事理路,是因为我们必须回到我们依然"在场"的真实内心,必须面对摆在我们面前的"事实与问题",那就是"中国哲学意义维度为何"以及用何种方法使之恰切地呈现。当下的"中国哲学",有三种连续性的意义:一是奠基性的中国古代哲学(也许说"思想"更理想),其意义自在于经典文本与传统中,它的本真呈现应运用经典解释学方法;一是生成性的中国近代哲学,其意义他在于与西方哲学比较中,它的确当表达应运用哲学解释学方法;一是展示性的中国当代哲学,其意义自为于激越当下的生活世界中,它的理性提升应运用现象解释学方法。 相似文献
36.
法国思想家委瑞里奥发现,每次技术革命都会导致速度的提高,速度已成为当代社会和文化的重要因素。随着视觉技术的进步,当代文化正在快速视觉化。视觉化,标示着视觉性(可见性)渐成为文化的主导性因素。今天,视觉化在很大程度上就是形象化,形象(图形、影像、视像),正在以前所未有的速度越界、殖民。在此背景下,看和炫的美学意义凸显,看本身成了形象消费,炫本身就是形象展示,在技术和欲望的作用下,看和炫快速互动起来并创造了一个生机无限的形象世界。在快看与快炫中,应守住人本底线,提高审美境界,才能抵御住形象的暴力。 相似文献
37.
"商业"与"和谐"似乎是两个相互矛盾的概念.因为在现实世界中商业常常是被怀疑和抱怨的领域,许多人认为"商业就是欺骗",商人就是"奸商",这种看法显然有失公允.商业是进行商品交换的行业,商人在买卖商品中获得利润.他们为了获得利益而为他人提供商品或服务,实际上也是一种利他、利社会的行为. 相似文献
38.
本文基于关联习得理论, 探讨了模糊产品展示对产品态度的影响。结合4个实验的结果, 发现模糊产品展示对产品态度的影响呈现倒U型。相比于低模糊度的产品展示, 中等模糊度的产品展示能够激发更高水平的柔软度感知, 进而提升产品质量评价, 最终导致产品态度更积极。但过高模糊度的产品展示会激发消费者强烈的消极情绪, 消极情绪对产品态度的消极影响会抵消掉柔软度感知的积极影响, 最终导致产品态度的降低。 相似文献
39.
医药回扣是最大的医患利益冲突 总被引:1,自引:0,他引:1
雷锦程 《医学与哲学(人文社会医学版)》2006,27(10):15-18
分析医患利益冲突如何影响医生的临床决策,并在此基础上探讨如何处理医患利益冲突。医患利益冲突影响医生临床决策有两个环节,其一是影响其专业判断,其二是影响其医疗决定。医药回扣具备商业贿赂的典型特征。医药回扣是最大的医患利益冲突。 相似文献
40.
虚拟现实游戏结合了虚拟现实技术和电子游戏的特征,可以作为干预和训练手段,用于改善人们的心理状态和认知能力表现。虚拟现实游戏可分为严肃游戏和商业游戏。严肃游戏对人们心理和行为的影响,已有较多研究。而使用商业游戏进行的心理学研究目前还并不多。本文回顾了商业虚拟现实游戏在运动健康、认知训练,及心理干预等领域中的研究发现。然而,影响商业虚拟现实游戏在心理学中应用的因素以及干预效果,还有待进一步的研究。 相似文献