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921.
922.
图片和汉字的激活水平及知觉干扰效应的比较 总被引:5,自引:1,他引:4
研究使用8个残缺水平下的图片及其中文名(汉字双字词)为实验材料.试图比较图片与汉字双字词识别激活水平的差异,接着比较二者产生知觉于扰效应的条件,并把二者产生知觉于扰的条件与英文单词产生知觉于扰的条件进行比较。实验一结果发现,在材料较清晰的条件下,汉字双字词的命名成绩高于图片,表明汉字双字词的激活水平不比图片低,但在材料很残缺的条件下,汉字双字词的命名成绩低于图片。实验二发现双字词和图片在没有事先学习情况下都产生知觉干扰效应,已有研究表明单个汉字无需事先学习也可以产生干扰效应,而英文单词需要事先学习。因此,图片和汉字的干扰效应与英文单词的差别跟图片、汉字的激活水平比英文单词高有关。 相似文献
923.
网络使用线索对不同动机使用者上网欲望的诱发作用 总被引:2,自引:0,他引:2
以67名信息获取性动机者和54名人际情感性动机者为被试,以基于实景照片的网络信息获取线索、网络情感满足线索和负性情绪线索为刺激材料,采用线索暴露范式探讨了网络使用线索对网络使用者上网欲望的相对影响。实验结果表明,网络信息获取线索仅对信息获取性动机者的上网欲望具有显著的诱发作用,而情感满足线索和负性情绪线索仅对人际情感性动机者的上网欲望具有显著的诱发作用。该研究为解释人际情感性动机者的病理性互联网使用行为特征提供了实验证据。 相似文献
924.
马克思所处的时代是科学技术飞速发展的时代。他敏锐地看到科学、技术、生产和社会相互促进,协调发展的关系,特别是注意到科学技术对生产的推动作用和生产对科学技术的根源作用。“科学技术是生产力”是马克思历来的观点,他在《资本论》中就阐明劳动生产力的提高与科学的发展水平和它在工艺上应用的程度密切相关的思想,在《经济学手稿》、《机器和大工业》、《机器:自然力和科学的应用》等论著中进一步指出了生产过程成了科学的应用,而科学反过来又成了生产过程的因素,科学技术的发现和发明将引起生产力的变革。并由此引起生产关系和其他社会关系及人们生活方式的改变。今天对马克思对科学、技术与生产的关系的思想进行深入系统的研究,将会极大地丰富我们关于科学技术革命和产业革命的观点,有助于我们更加深刻地揭示当代科学技术革命和社会经济发展的相互关系。 相似文献
925.
本文开发了基于群体水平评估的认知诊断模型——G-AHM,采用Monte Carlo模拟方法探讨了模型的性能与表现,并探讨其在实践中的具体应用。研究发现:(1)新模型G-AHM不仅具有较高的边际判准率,还具有较好的模式判准率,且具有较强的稳健性,说明本研究开发的新模型基本合理、可行的。(2)与已有的具有较高效度的诊断结果比较发现:从认知状态、属性掌握概率与属性掌握比例三个方面,G-AHM模型所获得的群体诊断结果都与已有结果基本一致,即可以认为G-AHM方法获得的诊断结果也具有较高的效度。因此G-AHM模型在实际中是可行、可信的;且G-AHM方法中将认知状态与群体对属性的掌握概率信息相结合,可以更好的解释及分析被试的认知水平,提供的信息更具参考价值。 相似文献
926.
927.
探讨记忆在情绪发生和调节中的作用,通过干预个体对负性刺激的记忆内容,研究了积极干预、消极干预和不干预三组被试在接受负性刺激后产生的情绪水平差异,以及不同认知方式个体对诱发情绪的不同反应。结果表明,干预类型对负性刺激诱发的消极情绪产生了一定影响:积极干预组和不干预组在消极情绪后测上的得分显著低于消极干预组,积极干预组与不干预组的得分差异不显著。认知方式、性别及干预顺序对诱发情绪的影响不显著。结论:干预记忆内容可影响负性刺激诱发的消极情绪水平,接受积极干预比消极干预产生的消极情绪水平更低,因此对记忆内容的积极干预可有效降低产生的消极情绪水平。 相似文献
928.
929.
自我-品牌联结指消费者使用品牌构建、强化和表达自我的程度。本文试图通过未来时间距离下自我品牌价值偏好的研究,揭示出大学生消费价值观的发展变化。实验1通过操纵时间距离揭示了大学生消费价值观的变化,结果表明:在近期时间距离下,大学生功能性价值的自我-品牌联结强于象征性价值,在未来时间距离下,象征性价值则强于功能性价值。实验2通过操纵成败反馈情景启动自我认知探讨了其发生机制,结果表明:在积极反馈情境下,随着时间距离延伸,大学生象征性价值的自我品牌联结逐渐强于功能性价值;而在消极反馈情景下无论近期还是远期,功能性价值一直强于象征性价值。结论:随着时间距离延伸,大学生消费价值观从实用主义过渡到理想主义,其机制是积极自我认知偏向的启动。 相似文献
930.
分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。 相似文献