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901.
通过控制负性情绪的不同回避动机强度,采用经典四项比例式的推理任务,探究不同回避动机强度的负性情绪对类比推理的影响。研究结果发现:(1)不同回避动机强度的负性情绪(悲伤和恐惧)均会导致推理任务的正确率下降;(2)在低回避动机强度情绪(悲伤)下完成推理任务的反应时比高回避动机强度情绪(恐惧)下更长。结论:不同回避动机强度的负性情绪均会对类比推理产生消极作用,高回避动机强度的负性情绪下完成推理任务的速度更快,但正确率较低,这可能是由于注意窄化和情绪的动机强度通过工作记忆影响了推理过程。 相似文献
902.
近期国内外研究比较一致地认为冒犯者在得到宽恕后,不倾向于再次伤害被冒犯者。但这些研究并未解释冒犯者为什么这么做,是出于"善待宽恕者"的动机,还是出于"报复非宽恕者"的动机。为此,本研究通过囚徒困境的博弈范式研究了冒犯者得到宽恕以后的行为动机。结果显示,在"得到宽恕"的情境中,冒犯者善待对方的程度要显著高于"没有得到宽恕"和"不确定是否得到宽恕"的情境,而后两者之间没有显著差异。该结果一方面进一步验证了冒犯者得到宽恕以后不倾向于再次伤害对方的结论,另一方面也初步确定了冒犯者得到宽恕以后行为的动机,即"善待宽恕者",而非"报复非宽恕者",并对人际互动具有一定的指导意义。 相似文献
903.
904.
分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。 相似文献
905.
自我-品牌联结指消费者使用品牌构建、强化和表达自我的程度。本文试图通过未来时间距离下自我品牌价值偏好的研究,揭示出大学生消费价值观的发展变化。实验1通过操纵时间距离揭示了大学生消费价值观的变化,结果表明:在近期时间距离下,大学生功能性价值的自我-品牌联结强于象征性价值,在未来时间距离下,象征性价值则强于功能性价值。实验2通过操纵成败反馈情景启动自我认知探讨了其发生机制,结果表明:在积极反馈情境下,随着时间距离延伸,大学生象征性价值的自我品牌联结逐渐强于功能性价值;而在消极反馈情景下无论近期还是远期,功能性价值一直强于象征性价值。结论:随着时间距离延伸,大学生消费价值观从实用主义过渡到理想主义,其机制是积极自我认知偏向的启动。 相似文献
906.
解释水平理论是一种解释心理距离怎样影响个体的思维决策的社会认知理论。研究基于解释水平理论,探查了心理距离对风险决策框架效应的影响。实验从心理距离的四个维度入手,每个维度均采用2(解释水平高、低)×2(正框架、负框架)的被试间设计,用于检验解释水平是否调节框架对被试决策任务的选择。结果表明,当心理距离越远,解释水平越高时,被试产生明显的框架效应;而当心理距离越近,解释水平越低时,框架效应明显减弱。除了大概率情况下的框架效应削弱至不显著,其余维度的高、低解释水平下的框架效应均显著。 相似文献
907.
基于自我决定理论,调查350名体育锻炼者以构建城市居民体育锻炼的动机路径模型。结果表明:自主型动机与自主性支持、基本心理需求、锻炼意向有正相关,外在调节与前述各变量均有负相关,而内摄调节与前述各变量无显著相关,可能受中国传统“文弱”审美观念及现代生活压力影响;结构方程拟合结果支持嵌套中介模型,即社会体育指导员的自主性支持可正向直接预测锻炼意向,亦可通过基本心理需求、自主型动机和基本心理需求×自主型动机三个中介变量正向间接预测锻炼意向。 相似文献
908.
909.
类别特异性分数是预测归类优势的有效指标。实验1考察该分数能否预测基本水平归类优势, 结果:分数较高的表现归类优势。实验2检验有归类优势的下位类别的分数, 结果:它们都有较高分数, 同时发现下位类别的特异性可以影响分数。实验3探讨相同的基本水平与特异性不同的下位组合的归类表现, 结果:下位特异性低就表现基本水平归类优势, 高则相反。据此提出“经验说”, 分数高低与人们在经验中对各层次类别形成的表征特异性程度相关。 相似文献
910.
网络游戏动机的种类、影响及其作用机制 总被引:1,自引:0,他引:1
从动机的角度理解网络游戏日益受到研究者的关注。网络游戏动机的研究主要包括:(1)网络游戏动机的种类。在诸多游戏动机中, 乐趣是研究者最为关注的, 其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和竞争等。(2)网络游戏动机的影响因素, 包括人格和网络游戏中的社会和个人互动等。(3)动机对网络游戏意向和行为的影响, 这些动机包括乐趣、社交和成就等。(4)网络游戏动机的影响机制, 包括网络游戏动机的中介作用、网络游戏动机与网络游戏行为意向之间的中介变量和调节变量。未来的研究应当关注网络游戏动机种类的分化与整合, 重视从发展心理学、动机的形成和发展过程以及情绪的角度来探讨网络游戏的动机。 相似文献