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从20世纪50年代以来,心理测验的一个重大发展是对于创造力的测量。从经典的吉尔福特发散思维的测验、托兰斯创造性思维测验到今天沸沸扬扬的人才测评,几乎所有相关的测验都在试图测量人众多能力中的一种——创造力。但是,由于创造力测验理论不够完善和统一,创造力是否能够真的被测量出来,应用测验量表所测量到的是不是就是我们所认为的创造力,这些都受到人们的质疑。本文立足于此,来了解和认识创造力测验中存在的不足之处。 相似文献
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赢利是企业的本质规定。在市场经济条件下,赢利不仅是企业全部社会职能的根据,也是企业伦理、企业文化得以生成的基础。竞争与协作是企业活动、企业行为的基本形式。深入把握企业经济行为的上述实质和特征,才能够对企业伦理展开真实的和深刻的分析,才可能构建企业伦理学、企业文化研究的逻辑体系。以上内容是根据湖北部分企业的伦理文化建设调研情况作出的实证分析。 相似文献
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原型表征对创造性问题解决过程中的启发效应的影响 总被引:2,自引:0,他引:2
以32个科学发明创造问题为实验材料, 采用“学习8个原型-测试8个问题”的两阶段实验范式, 通过操纵原型学习条件(是否有标识或插图)考察了原型的知识表征对创造性问题解决的启发效应的影响, 结果发现:1)标识对原型的激活率在无插图水平上有显著影响, 有标识比无标识原型的激活率更高, 在有插图水平上无显著影响; 插图对原型的激活率有显著影响, 有插图比无插图原型的激活率更高。2)标识和插图都对问题解决的正确率有显著影响, 有标识比无标识正确率更高, 有插图比无插图正确率更高。3)标识和插图在原型激活率和问题解决正确率上都存在显著交互作用, 反映出原型启发的思维过程是复杂的, 表现出灵活性、经济性的特点。 相似文献
268.
运用动窗与眼动技术考察文本阅读中时间信息的加工特点符合强印象假设还是场景理论。行为实验结果发现, 关键句和时间词的阅读时间以及探测词的反应时符合强印象假设, 而关键事件的阅读时间和对问题的反应时符合场景理论。眼动实验结果发现, 在时间词区, 总阅读时间、总阅读次数符合场景理论; 对于关键事件, 总阅读时间、回视路径时间和总注视点次数也符合场景理论; 在时间词区以及关键事件上反应早期阶段加工的首次注视时间上不同条件没有显著的差异, 但总体趋势符合强印象假设。据此, 本研究提出的时间信息加工的二阶段模型得到初步证明。 相似文献
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以远距离联想测验(RAT)和字谜作为实验材料,采用改进的掩蔽启动实验范式,探讨无意识加工对创造性问题解决的影响。结果发现:(1)无论是完成远距离联想任务还是字谜任务,被试在启动和无启动条件下的正确率均无显著差异;(2)在两类任务下,对于高难度的创造性问题,启动条件下的正确率显著高于无启动条件。对于低难度的创造性问题,启动条件下RAT的正确率显著低于无启动条件,字谜的正确率在两种条件下无显著差异;(3)随着创造性问题难度降低,无意识信息的促进效应逐渐减小,对于低难度的创造性问题,无意识信息反而会起到抑制作用。这表明,无意识加工对随后的创造性问题解决过程具有促进效应,而且这种效应只有在解决高难度的创造性问题时才会体现。 相似文献
270.