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861.
多维题组效应Rasch模型 总被引:2,自引:0,他引:2
首先, 本文诠释了“题组”的本质即一个存在共同刺激的项目集合。并基于此, 将题组效应划分为项目内单维题组效应和项目内多维题组效应。其次, 本文基于Rasch模型开发了二级评分和多级评分的多维题组效应Rasch模型, 以期较好地处理项目内多维题组效应。最后, 模拟研究结果显示新模型有效合理, 与Rasch题组模型、分部评分模型对比研究后表明:(1)测验存在项目内多维题组效应时, 仅把明显的捆绑式题组效应进行分离而忽略其他潜在的题组效应, 仍会导致参数的偏差估计甚或高估测验信度; (2)新模型更具普适性, 即便当被试作答数据不存在题组效应或只存在项目内单维题组效应, 采用新模型进行测验分析也能得到较好的参数估计结果。 相似文献
862.
863.
通过行为实验(点探测)和ERP实验(情绪Stroop)两个实验任务,考察了内隐/外显不同水平攻击者的注意偏向及其脑机制。结果表明:高外显攻击者对愤怒面孔存在注意偏向;高外显攻击者在愤怒面孔上的N100波幅显著低于中性面孔,表明其注意分配和调节能力较弱;高外显攻击者较之低外显攻击者的P300波幅更小表明其存在注意等方面的认知加工缺陷,N400波幅更小表明其对愤怒面孔进行语义编码时加工更为流畅;外显攻击组与内隐攻击组在FCz和Cz电极点上不同。这为内隐/外显攻击二者有着独立结构提供了行为与认知神经科学的证据。 相似文献
864.
个体的选择可能是外显目标和内隐目标共同作用的结果,同时满足意识到的和未意识到的需要,这就是目标选择的多效性。通过两个行为学实验来验证内隐选择的多效性原则。实验一,被试随机分为积极和消极启动两个组,不同的启动后,要求判断两张不同颜色纸张的质量高低。结果发现在积极认同组,大多数的被试选择红色织物,在消极认同组(惭愧组),少数的被试选择红色织物。实验二,被试同样被分为两组,其中一组施加积极启动,另一组为控制组,之后,所有被试被邀请参加一项研究涉及雇佣人员的决策。结果发现当被试没有分配任何目标时,被试选择四位应征者并无显著之差异;当被试分配了外显或内隐的目标时,大多数的被试选择了具有相应特征的应征者;当被试的外显目标和隐性目标都存在,被试的选择表现出多效性。实验结果表明,在追求明确的外显目标时,个人可能与此同时试图满足他们的已经激活的内隐背景目标,选择者可能并没有意识到这种影响。在二选一或者多选一选择背景下,对一个已知选项的选择,受到多效性影响,其多效性是基于个人选择的价值最大化,并同时满足几个目标的原则。 相似文献
865.
《周易》在古代被称为群经之首、大道之源,其思维范式和思想内容不但是儒家思想体系产生、发展的形上根据,而且与部分诸子学说的思想架构也有着千丝万缕的联系,在先秦思想史和文化史上占有重要位置。比较《系辞传》和《墨子·节用篇》语言文字、逻辑理路的异同,可见《易传》《墨子》间的内在关联;梳理《周易》古经的思想元素与《墨子》思想内容的内在联系,可见《周易》古经在墨家思想体系形成中的作用,进而管窥战国时期的儒、墨关系。 相似文献
866.
《大学》是明清之际“朱、王之争”的典据所在。与阎若璩并称为“清初经师”且为清初启蒙期代表人物的胡渭,承袭由《大学》介入“朱、王之争”的学术共法,通过撰写九万余字的《大学翼真》来积极回应这一全国性的学术思潮。他首先致力于“正经”,以“折中今本,否定古本”的形式重定《大学》文本,打造“胡渭改本《大学》”。而后进行“释经”,以“尊朱辟王”的形式对《大学》的义理骨架“三纲领”以及“八条目”的核心“格物”给予发明和推阐,显豁出“注重训诂”“广引诸家”和“汉宋兼采”的学术特质,从而衍生出丰富的学术史意义:一是以取证于经书的形式将“朱、王之争”从义理的战场延展至考据的战场;二是助推明清之际“尊朱辟王”思潮壮大,成为朱子学再度官学化的重要推手。 相似文献
867.
利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。 相似文献
868.
869.
分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。 相似文献
870.
内隐数学-性别刻板印象的SEB研究 总被引:4,自引:1,他引:4
本研究采用SEB实验设计,考察大学生的内隐数学-性别刻板印象。结果发现,SEB方法能显著地检测到大学生普遍存在“男性比女性更擅长数学”这样的内隐数学-性别刻板印象;SEB所测量到的内隐数学-性别刻板印象没有性别差异,所测得的内隐数学-性别刻板印象也没有专业差异。 相似文献