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861.
读王家台秦墓竹简"易占"札记 总被引:1,自引:1,他引:0
有些学者认为,王家台秦基竹简"易占"可能有两个不同的抄本,但实际上并非如此,秦简"易占"少督卦中的"口小于",有人认为是"周小子",但我们认为更有可能是"晋小子","易占"右卦中的"平公",比较一致的看法是"宋平公",但我们认为是"晋平公"的可能性更大;秦简"易占"可能真的如有的学者所说即是汲冢‘易繇阴阳卦>,而且秦简"易占"或<易繇阴阳卦>可能与汲冢书中的其他"杂碎怪妄"之书大有关联.如果秦简"易占"涉及晋小子、晋平公的观点成立的话,则其与殷易<归藏>不相关的材料就更多,其是否为殷易<归藏>就更值得怀疑了. 相似文献
862.
863.
864.
锚定判断中的心理刻度效应:来自ERP的证据 总被引:5,自引:0,他引:5
当前主要有两种理论解释锚定效应的发生机制:锚定调整启发模型和选择通达模型。同样,锚值可能是自发产生的,也可能是外部提供的。本研究用两个ERP实验分别探讨了不同精细程度的心理刻度对自发锚定加工和外部锚定加工的影响。结果表明,只有在自发锚引起的锚定加工中才出现心理刻度效应:在目标呈现后250~800ms之间,精细心理刻度比粗糙心理刻度诱发一个更大的波形正走向,支持锚定调整启发模型。在外部锚引起的锚定加工中,没有出现心理刻度效应,却出现了一个与通达有关的N300成分,支持选择通达加工模型。总的结果支持了锚定加工的双重属性:锚定判断是主动调整还是选择通达取决于不同的情境 相似文献
865.
采用投注—反馈金钱赌博任务具体操作了在结果评价中被试可能采用的参照点,试图进一步探究大脑监控系统是如何对事件的好、坏以及好坏程度进行评定的。实验结果表明,不管是Feedback-related negativity (FRN)还是P300,和赌注相差较小的中间三种反馈诱发的波幅差异不显著,和赌注相差较大的两边两种反馈诱发的波幅和中间三种反馈差异显著。该结果说明,反馈相关ERP成分不是反映了对绝对信息的加工,而是反映了以赌注所在的区间为参照点的相对信息的加工。研究进一步从不同侧面表明FRN所代表的效价评价的参照点效应,同时首次从神经机制上揭示了P300所代表的数量加工的参照点效应 相似文献
866.
内隐记忆和外显记忆的脑机制分离:面孔再认的ERP研究 总被引:14,自引:1,他引:13
该研究采用“学习-再认”实验范式探讨面孔领域的内隐记忆与外显记忆之间的关系。学习阶段采用选择性注意任务,让被试加工面孔上的字来控制对面孔的加工水平,再认阶段采用新旧判断,分析再认出旧面孔与新面孔(外显记忆),以及未再认旧面孔与新面孔(内隐记忆)的ERPs差异。结果表明,在单一的再认过程中,外显记忆和内隐记忆的脑机制产生了分离,外显记忆从刺激后400ms开始,主要表现在前额区和额区,而内隐记忆主要表现在刺激后300~500ms的中央区和顶区。该结果与以往在词领域研究中得到的结果极为类似,表明两种记忆类型在各个刺激领域之间存在着共同性 相似文献
867.
知道感与不知道感:一个关于元记忆判断的双过程假设 总被引:2,自引:0,他引:2
中国科学院心理研究所心理健康重点实验室,北京 100101 相似文献
868.
869.
负性情绪刺激是否总是优先得到加工: ERP研究 总被引:8,自引:2,他引:6
文献广泛报道负性情绪刺激在心理加工上占据优势地位, 而也有相当多的研究并未发现正、负性刺激在加工上的差异。不同实验中注意资源量的不同可能是造成这种分歧的原因。有研究提示, 在注意资源十分匮乏时, 机体无法区别对待正性和负性刺激, 那么在注意资源充足的情况下, 负性刺激是否一定优先得到加工?当前研究以正性、中性和负性情绪图片为刺激材料, 运用线索化范式操纵注意资源, 比较不同注意条件下各情绪刺激引起的ERP波幅的差别。结果发现, 有效提示条件下的反应正确率高于无效提示下的情况, P1、N1、P2和N2成分的波幅也在两个注意水平间出现差异, 当注意资源相对充足时, 正性与负性刺激引起的LPC波幅无显著差异, 而当注意资源相对短缺时, 负性条件引起较大的LPC波幅。这一研究表明, 情绪加工受到注意因素调节, 负性刺激在资源紧张时可以得到优先加工, 而当资源充足时, 机体可以调节资源分配而使正性刺激也得到充分加工。 相似文献
870.
暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响 总被引:1,自引:0,他引:1
通过实验考察游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家和观看者攻击性行为和攻击性认知的影响。被试为72名男性大学生, 选用第三人称45度角的射击类游戏, 将游戏中的射杀动作成分和血腥成分进行分离, 采用竞争反应时任务范式考察攻击性行为, 采用EAST内隐认知范式考察内隐攻击性认知, 结果表明: (1) 玩家比观看者表现出更强的攻击性, 玩家表现出的攻击性行为和攻击性认知均显著强于观看者; (2) 视频游戏中的射杀动作成分导致观看者有更高的游戏卷入, 血腥成分对被试的攻击性影响强于射杀动作成分, 并使被试倾向于将攻击性进行他人归因。 相似文献