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51.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。 相似文献
52.
以38名大学生和研究生为被试,采用Chicken Game实验范式测量合作行为,考察了单人和双人合作模式游戏后,性别和游戏习惯对玩家在博弈决策中合作行为的影响。结果表明:(1)双人合作模式游戏可以促进玩家在博弈决策中的合作行为;(2)双人合作模式游戏后,男玩家(相比女玩家)在博弈决策中的合作行为更多;(3)玩游戏的习惯影响博弈决策中的合作行为,相比于经常习惯与现实朋友玩游戏和独自玩游戏的玩家,经常习惯与网友玩游戏的玩家在双人合作模式游戏后的合作行为更多。本研究不仅证实了一般学习模型,也证实了亲社会合作类视频游戏可以有效促进博弈决策中的合作行为。 相似文献
53.
54.
假装游戏研究:过去、现在及未来 总被引:1,自引:0,他引:1
本文全面回顾了儿童假装游戏研究的历史、儿童假装游戏的概念、发展以及普遍性与文化差异性等方面的研究成果,并重点分析与探讨了假装游戏研究的理论争议。最后探讨了这一领域需要进一步研究的问题,对今后研究的走向提出了展望。 相似文献
55.
数字的呈现有时悲有时欢,而在创意设计的数字里,却更缤纷万象,甚至隐藏商机,那就看你如何对待了。$1,840,000由美国LindenLab公司研发的第二人生(Second Life)是目前大受欢迎的网络角色扮演游戏。2003年,一名居住在德国,网名为钟安社(译音Anshe Chung)的女华侨以9.95美元在第二人生中开设了一个游戏账户。后来她在游戏中大量购买土地并进行开发建设,并给自己的王国取名为梦幻岛,如今公司拥有的虚拟土地价值加上资金更达25万美元之多(约$1,840,000),她的成功故事更令她登上《财富》杂志和美国《商业周刊》的封面。 相似文献
56.
57.
美国曾流行一部名叫《星球大战》的科幻电影,马克·扎克伯格看得入了迷。不过,马克不是单纯地看,他看了《星球大战》后,竟然想拍一部电影。姐姐们都觉得马克是异想天开,但是,父亲艾德对儿子马克很支持。他买来了拍摄需要的一切设备,交给马克说:"不要拘束,只要你喜欢,你可以做一切可以做的!" 相似文献
58.
通过结合游戏《Ben》对游戏灯光展开两方面分析:一、游戏灯光光照方向和高低光照对游戏气氛塑造的作用和影响。二、结合游戏《Ben》关卡设定分析灯光气氛塑造的作用和影响。 相似文献
59.
一、创设情、趣,诱发习作热情
我国教育家陶行知先生说过:“学生有了兴趣,就会全副精神去做事,学与乐不可分。”在教学习作2时,为了让学生知道要抓住自己的特点来介绍自己,我先和同学们来了一个“猜猜他是谁”的游戏,游戏的规则是这样的,老师出示一段话,请学生根据这段话猜猜这是班里的哪位同学。学生顿时很兴奋,当许多学生猜出这个同学的名字时,我说:“你真棒! 相似文献
60.
在家庭自由游戏和智力任务游戏中母亲对孩子的态度特征 总被引:6,自引:0,他引:6
采用家庭观察的方法,考察了61名3—4岁儿童在家庭环境中的两个情境——自由游戏和带有智力任务倾向的拼图游戏中,其母亲对他们的态度和行为的特征,结果发现:(1)母亲在2种类型的游戏中对待孩子的态度和行为可以从母亲对孩子的控制性(高控、低控)、温暖性(接受和拒绝)、言语交流和参与性4个维度做出评价。(2)当儿童的游戏从自由游戏转为带有智力任务倾向的游戏时,母亲对待孩子的态度和行为方式发生明显变化,直接要求、提问等高控行为增多,互相商量等低控行为减少;对孩子的拒绝行为和态度增强,而肯定、爱抚、积极情绪等接受行为减少;与孩子的言语交流和参与行为减少。(3)在上述2种游戏情境中,母亲对待孩子的态度表现出个别差异,在自由游戏情境中,42.6%的母亲为宽松型,32.8%的母亲为温暖型,24.6%的母亲为交流型。在带有智力任务倾向的游戏中,54%的母亲为宽松型,23%的母亲为低控型,23%的母亲为高控型。 相似文献