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151.
随着体验经济的到来,体验性产品也需要具备物质与精神的双重性,从而使人在使用产品的过程中体验到产品的人性化与情感化。家用医疗产品作为针对特殊人群的产品,通过体验设计可以为产品注入新的生命力,从而缩短用户与产品的距离,使用户在正确高效使用产品的同时,获得生理与心理的双重体验。 相似文献
152.
交互设计作为一门集技术与艺术为一体的学科,致力于用户使用与用户体验的完美结合,用户能否舒适、安全、简易、有效的使用产品与我们人类的认知心理与审美心理有着必然的联系。掌握和正确判断用户的认知心理与使用心理,亦是交互设计产品成功的关键因素之一。简要探讨了交互设计的审美心理与认知心理的联系。 相似文献
153.
1995年,由皮克斯制作的世界上第一部全电脑制作的动画长篇《玩具总动员》在全美上映(由迪斯尼发行)。影片以1.92亿美元的票房刷新了动画电影的记录,在全球也缔造了3.6亿美元的票房,成为1995年美国票房的冠军。为此导演约翰拉赛特赢得了奥斯卡特殊成就奖。 相似文献
154.
注意促进效应(ABE)指的是在双任务条件下, 伴随探测任务的目标刺激呈现的背景信息记忆成绩要优于伴随分心刺激呈现的背景信息记忆成绩的现象。以往研究主张, ABE的产生主要源于目标决策时所诱发的注意增强。但由于目标探测往往伴随着动作反应, 而已有研究发现, 动作反应就能直接诱发背景信息的记忆增强效应, 因此ABE也可能源于动作诱发的记忆增强效应。为此, 研究设置了NoGo目标探测条件与Go目标探测条件, 通过4个实验系统地探讨了动作反应与目标决策在ABE产生中的作用及关系。结果表明, Go目标探测条件下的ABE是稳定的, 但NoGo目标探测条件下的ABE会受到动作反应频率对分心词的影响。此外, NoGo目标探测跨条件的ABE也是非常稳定的。这些结果表明, 目标决策产生的注意促进作用是相对稳定的, 但ABE的产生更多是目标决策的促进作用与动作诱发的记忆增强效应动态权衡后的结果。 相似文献
155.
为了探索大学生在网络学习中师生交互与学习投入的关系,以及自主动机和学业情绪在其中的中介作用,本研究采取问卷调查法,使用师生交互问卷、自主动机问卷、大学生学业情绪量表、学习投入量表,对563名大学生开展调研。结果发现:网络学习中的师生交互既可以直接显著正向预测学习投入,也可通过积极情绪间接影响学习投入,还可依次通过自主动机和积极情绪的链式中介作用正向预测学习投入,而消极情绪在其中的中介作用不显著。研究结果表明,高质量的师生交互能激发大学生网络学习的自主动机,让大学生体验到更多积极情绪,从而提高其学习投入水平。 相似文献
156.
利用元分析考察了言语节奏在言语加工中起作用的时间进程及影响因素。对36篇脑电文献(共43个独立效应量)进行分析,发现节奏影响言语加工主要表现在早期阶段的N100和P200成分、中后期阶段的P300、LAN、N400和晚期正成分上;个体对节奏违反非常敏感,言语节奏加工早于句法加工,在言语加工的中后期阶段,节奏与语义和句法发生交互;任务类型调节言语节奏对言语加工过程的影响,在外显任务中,言语节奏对言语加工过程的影响大于内隐任务和同时包含多项任务要求的混合任务。注意和预期是言语节奏加工的内在机制,研究结果支持交互论的观点。 相似文献
157.
本研究基于建构主义学习理论,采用问卷调查法以湖北省武汉市两所大学四个年级544名参与网络课堂的大学生为被试,探讨网络师生交互与网络学习绩效之间的关系,以及网络学习自我效能感和网络学习动机在其中的序列中介作用。结果发现:(1)网络师生交互、网络学习自我效能感、网络学习动机与网络学习绩效两两之间均显著正相关;(2)网络师生交互对网络学习绩效的直接效应和间接效应均显著。间接效应包含了两条路径:通过网络学习自我效能感的部分中介作用和通过网络学习自我效能感-网络学习动机的序列中介作用。这一结论有助于理解网络师生交互对网络学习绩效的作用机制,为未来网络教育的开展提供建议。 相似文献
158.
大学生元认知能力训练研究 总被引:26,自引:1,他引:25
1 前言今天,越来越多的学者把元认知当成学习策略结构的核心,是沟通如学习与动机、学习与认知发展之间的桥梁。P.A.Ertrner等(1996)指出,专家学习者具有策略性、自我凋节性和反省性的特点,监控和自我调节机制使其不仅知道什么是重要的,而且知道何时、何地、如何、为何正确应用各类知识和行为。1Nelson等(1990)则把认知加工过程分为元层次与客体层次两个相互联系的水平,其中元层次对客体层次起着关键的控制作用。2而Sternberg(1985)的智力成分理论则 相似文献
159.
160.
现阶段,虽然中国传统经典山水画的数字化转换取得了进一步的发展,但还存在一些不足,例如游观视角较少、画面景别单一、游观方式不够合理等,难以全面展现画面中物体的形态。因此,为全面展现中国传统经典山水画的核心内容和意境,将全方位视角与游观顺序相结合,并利用Blender软件建立三维空间,以改善中国传统经典山水画数字化转换中存在的不足之处。 相似文献