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基于技术接受模型考察了网络游戏中虚拟商品感知易用性对其使用意愿的影响,以及感知有用性、玩家神经质在其中的作用。采用虚拟商品使用意愿问卷、感知易用性问卷、感知有用性问卷和大五人格量表神经质分量表对559名有过网络游戏经验的大学生进行调查。结果显示:(1)虚拟商品的感知易用性可显著正向预测使用意愿;感知有用性在两者间起中介作用;(2)虚拟商品感知有用性的中介作用受到玩家神经质的调节:对于低神经质的玩家,该间接效应显著;而对于高神经质的玩家,该间接效应不显著。 相似文献
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本文考察感知价值、满意度对继续使用意向的作用机理。基于相关理论与实证研究,我们首先提出3G用户继续使用意向概念模型与研究假设,然后通过实证研究对假设进行检验。研究结果表明感知价值和满意度决定继续使用意向。满意度是继续使用意向最强的预测因子。感知有用性和感知使用成本既直接作用于继续使用意向,也通过满意度间接作用于继续使用意向。感知易用性和感知形象提升直接作用于继续使用意向,而不需要通过满意度的中介作用。 相似文献
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