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151.
品牌,是一个名称、术语、标志、符号或图形,或这些元素的组合,被用来象征一个或一组销售者提供的产品及服务,以区别于竞争者的产品及服务。它通过消费者的相关信息处理的过程影响消费行为。认知因素对与品牌相关信息处理的影响,一直以来是相关研究的主流。近年,动机因素,由于它对信息处理的控制与引导作用,开始受到越来越多研究者的重视。为此,作者从社会认知的角度,分别以认知、动机因素的影响为着眼点,介绍品牌相关研究十年来的进展与成果,并在此基础上对未来研究的方向进行了探讨  相似文献   
152.
大脑中线电极诱发的μ抑制波(包括α和β频段)是人类镜像系统活动的电生理指标。尽管音乐情绪表现被认为是通过模仿个体的心理状态来实现的, 但是尚未有研究探讨人类镜像系统与音乐情绪加工的关系。本研究通过EEG技术, 采用跨通道情绪启动范式, 探究人类镜像系统是否参与和弦情绪的自动加工。愉悦或不愉悦的和弦启动情绪一致与不一致的目标面孔。行为结果显示, 被试对情绪一致面孔的反应显著快于情绪不一致面孔的反应。EEG结果显示, 在听觉刺激出现后的500~650 ms之间, 与情绪一致条件相比, 情绪不一致条件诱发了β频段的去同步化。在听觉刺激出现后的300~450 ms, 无论是情绪一致, 还是不一致条件, 都诱发了α频段的去同步化。源分析结果显示, μ抑制波主要出现在人类镜像系统的相关脑区。这些结果表明, 音乐情绪的自动加工与人类镜像系统的活动密切相关。  相似文献   
153.
作为跨学科的研究构念, “韧性” (resilience)呈现出心理和系统两条独立的发展轨迹。基于心理路径和系统路径, 本文系统梳理了韧性在组织不同层面的类型特质、影响因素及测量, 依托资源保护理论, 以保护性资源的建构为主线勾勒出韧性在组织不同层面的产生路径, 并据此提出相关干预策略。未来研究可尝试探究积极事件对韧性的诱发机理以及跨层面韧性之间的促进作用, 并基于心理和系统两条发展脉络开展本土化实证研究。  相似文献   
154.
基于记忆再巩固理论的恐惧记忆提取干预范式被证明可以有效消退恐惧记忆, 能克服传统消退容易复发的缺点。该范式通过单独呈现条件刺激激活原有恐惧记忆, 使记忆重返不稳定状态, 随后在再巩固时间窗内实施干预则能改写原有记忆。目前该范式起作用的神经机制尚不明确, 本文在现有的人类研究和动物研究基础上, 总结了杏仁核、前额叶和海马三个脑区在提取干预过程中的作用, 以及该领域研究的争议点, 为之后的研究提供思路。  相似文献   
155.
Patients with psoriasis may have increased risk of psychological comorbidities. This cross-sectional study aimed at determining associations between sociocultural and socioeconomic factors with the Depression Anxiety Stress Scale (DASS) scores and the Dermatology Life Quality Index (DLQI) scores. Adult patients with psoriasis were recruited from a Dermatology outpatient clinic via convenience sampling. Interviews were conducted regarding socio-demographic factors and willing subjects were requested to complete the DASS and DLQI questionnaires. The Pearson χ2 test, Fisher’s exact test and multivariate logistic regression were used for statistical analysis to determine independent predictors of depression, anxiety, stress and severe impairment of quality of life. Unadjusted analysis revealed that depression was associated with Indian ethnicity (p = .041) and severe impairment of quality of life was associated with Indian ethnicity (p = .032), higher education (p = .013), higher income (p = .042), and employment status (p = .014). Multivariate analysis revealed that Indian ethnicity was a predictor of depression (p = .024). For stress, tertiary level of education (p = .020) was an independent risk factor while a higher monthly income was a protective factor (p = .042). The ethnic Indians and Malays were significantly more likely than the ethnic Chinese to suffer reduced quality of life (p = .001 and p = .006 respectively) and subjects with tertiary education were more likely to have severe impairment of quality of life (p = .002). Our study was unique in determining sociocultural influences on psychological complications of psoriasis in a South East Asian population. This has provided invaluable insight into factors predictive of adverse effects of psoriasis on psychological distress and quality of life in our patient population. Future studies should devise interventions to specifically target at risk groups in the development of strategies to reduce morbidity associated with psoriasis.  相似文献   
156.
急性应激和注意偏向是焦虑障碍和创伤后应激障碍发生和症状保持的两个重要因素。急性应激导致交感神经系统激活以及儿茶酚胺和糖皮质激素分泌增加,因而影响对威胁刺激的注意偏向。但是急性应激如何影响注意偏向中的注意定向和注意解除尚不清楚。本项目采用点探测任务、威胁线索空间提示任务,结合恐惧条件反射、眼动和事件相关电位技术,研究急性应激对注意定向和注意解除影响的认知神经机制。研究结果可为治疗焦虑和创伤后应激障碍提供支持,为公共卫生管理政策的制定提供建议。  相似文献   
157.
差别易感性模型认为,携带某种基因型的个体既容易受到消极环境的不利影响,同时也容易受到积极的、支持性环境的有利影响。随着定量遗传学和分子遗传学技术的不断发展,涌现出关于基因-环境对儿童发展交互作用的大量研究,主要包括5-HTTLPR、DRD4、MAOA、COMT和BDNF五种基因与环境因素(如,母亲敏感性、压力性生活事件和家庭养育环境等)对儿童发展的交互作用,支持了差别易感性模型。但是,关于基因与环境交互作用的机制、携带易感性基因个体的种族和性别差异问题以及优势敏感性假说的验证,都是该领域未来研究的重要方向。  相似文献   
158.
拟人化是将人类特征、动机、意向或心理状态赋予非人对象的心理过程或者个体差异。拟人化的产生受到激发主体知识、效能动机和社会动机的影响,现有研究包括对自然、超自然、动物、机器、品牌和产品等的拟人化。对自然的拟人化能够促进环境保护行为,对动物、机器、品牌和产品的拟人化则形式多样、后果复杂。未来研究的焦点可能在人-机器人交互以及拟人化与可爱的关系问题上。  相似文献   
159.
周元元  胡杨利  张琴  赵彦成 《心理学报》2017,(11):1439-1448
本文研究时间压力下消费者冲动性购买怎样受参照组的影响。通过二手数据和实验的方法发现时间压力和参照组影响类型对冲动性购买具有交互作用:时间压力低,信息性影响更能激发冲动性购买;时间压力高,规范性影响更能起作用;即时喜悦和规范性评估起中介作用。而且不同的信息性影响类型也会产生差异:时间压力高,数量性信息更容易使消费者冲动性购买;时间压力低,内容性信息更能起作用。本文的研究丰富了冲动性购买的相关理论和管理经验。  相似文献   
160.
Online game playing has become popular entertainment, yet its relationship with individuals' multitasking ability was inconsistent. Types of online game genre so far have not been compared and may be associated with multitasking abilities. This study proposed to explore the relationships between types of online game playing and multitasking ability, using Edinburgh Virtual Errands Test (EVET). One hundred and sixteen participants playing different online game genres, including multiplayer online battle arena (MOBA), other online game playing, and no‐online game playing were compared. Each participant was required to fill in Chen's Internet Addiction Scale and the Internet Usage Questionnaire and perform EVET and working memory tests. The results showed a positive correlation between multitasking ability and working memory. In addition, a positive association was found between MOBA‐type gaming and multitasking abilities measured by EVET. In conclusion, MOBA‐type gaming compared with other game playing is associated with better multitasking abilities in a virtual environment.Copyright © 2017 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   
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