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2002年 | 39篇 |
2001年 | 24篇 |
2000年 | 23篇 |
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1993年 | 1篇 |
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971.
在营销实践中,多位代言人同时出现在一则广告中的组合代言广告日益增多,却很少有研究关注。本文探究了组合代言中代言人关系类型(合作型组合代言vs.冲突型组合代言)对广告效果的影响。研究发现,相对于合作型组合代言,冲突型组合代言会产生更好的广告效果;这种作用是通过消费者感知到的广告生动性所中介的;消费者的情感强度可以调节这种作用,对于情感强度较高的消费者,冲突型组合代言能产生更好的广告效果,而对于情感强度较低的消费者没有显著影响;此外,代言人之间的差异程度也可以起到调节作用,即当消费者对组合代言中代言人们的评价相差较小时,冲突型组合代言能提升广告效果,当对代言人们的评价相差较大时,则没有显著的促进作用。文章还对这些发现的理论贡献、营销启示和未来研究方向进行了讨论。 相似文献
972.
在中国云南的景颇族中,相当多的家庭是由不同支系的人组成的,家庭成员交际时存在着"各说各话"的现象。"各说各话"对讲话者的执行功能有无影响?采用抑制控制、注意转换和记忆刷新任务测量各说各话和非各说各话的景颇族大学生的抑制能力、转换能力和刷新能力。结果表明,各说各话与非各说各话的景颇族大学生在色词干扰和数字转换中差异显著,各说各话者的Stroop效应量小,停止信号的反应时短。各说各话与非各说各话的景颇族大学生在数字转换和图形转换中差异显著,各说各话者反应快,转换代价小。各说各话与非各说各话的景颇族大学生在活动记忆刷新与色点位置刷新任务中差异不显著。这表明,各说各话者比非各说各话者在抑制能力与转换能力上具有优势。语言经验对执行功能的影响具有功能特异性。 相似文献
973.
本研究运用问卷法与DNA分型技术,对1063名青少年(初次测评年龄为12.32±0.47岁,50.3%女生)进行间隔2年的追踪调查,考察DRD2基因TaqIA多态性与同伴身体侵害和关系侵害对青少年早期抑郁的交互作用及其性别差异。结果发现,TaqIA多态性与身体侵害、关系侵害均对男青少年抑郁存在显著的交互作用。在携带A2A2基因型的男生中,身体侵害和关系侵害可以显著正向预测其抑郁水平,而在携带A1等位基因的男生中,同伴侵害对抑郁无预测作用。此外,TaqIA多态性与身体侵害、关系侵害对女生抑郁均无显著交互作用。研究结果提示,同伴侵害是一种重要的候选环境指标,与TaqIA多态性交互影响青少年早期抑郁,并且性别在这一基因×环境交互作用中起到重要的调节效应。 相似文献
974.
与任务相关的长时记忆表征在引导视觉注意选择的过程中扮演着重要的角色,它可以使人们在熟悉的视觉情境中快速搜索目标刺激,并偏离干扰刺激。但当长时记忆表征与任务无关时,还能否引导视觉注意选择?目前还不清楚。实验1采用眼动追踪技术直接比较无关工作记忆表征与无关长时记忆表征在视觉搜索阶段对视觉注意的捕获效应,行为反应时与首次注视点百分率的结果都发现,当无关工作记忆表征在视觉搜索中再次出现时能引导视觉注意偏向到与之匹配的干扰刺激,但无关长时记忆表征并没有表现出类似的注意引导效应;实验2探讨记忆表征由工作记忆系统转移到长时记忆系统的过程中对视觉注意的引导效应,结果发现,随着记忆表征的转移,注意引导效应消失了,实验3排除工作记忆表征的干扰后,依然没有发现无关长时记忆表征对注意的引导效应。以上结果表明,无关长时记忆表征并不能像工作记忆表征一样引导视觉注意选择,工作记忆表征和长时记忆表征对视觉注意的引导属于两个不同的认知过程。 相似文献
975.
采用反应-效应相容性范式,探讨不同数字表征方式和身体经验对个体数字认知加工的影响。实验1首先采用木棒数字表征从知觉层面证明反应-效应相容性效应的存在;实验2采用累计手指数字表征考察手指数字表征在反应-效应相容性匹配中的优势;实验3则进一步排除了近似数量表征系统的影响,从语义层面探讨中国文化背景下语义概念手指数字表征的反应-效应相容性对数字认知加工的影响。结果发现,不同的数字表征系统中均存在反应-效应相容性效应,支持了观念运动理论;相比客体材料,手指数字表征在相容条件下具有明显的匹配优势,支持了具身数量的观点。 相似文献
976.
已有研究表明PTSD青少年存在执行功能缺陷,但尚不清楚这种缺陷是否具有情绪特异性。以2008年汶川地震重灾区汉旺中学PTSD、非PTSD以及非灾区青少年各28名为被试,探讨震后PTSD青少年执行功能缺陷是否具有情绪特异性。实验1采用经典Stroop范式,结果发现3组被试的Stroop效应量无显著差异;实验2采用情绪Stroop范式,结果发现PTSD组对地震信息的Stroop效应量显著大于非PTSD组和控制组。整个研究表明,震后PTSD青少年的执行功能缺陷具有情绪特异性。 相似文献
977.
幽默可以促进沟通效果,实践中许多企业运用幽默来回应消费者抱怨。然而既有文献对于幽默能否以及如何有效化解抱怨缺乏系统深入的研究。本文则基于良性冲突理论与关系范式理论探究了企业幽默式抱怨回应策略对不同关系范式下消费者的影响。通过二手数据分析和实验法,本文发现:对于唤醒度较低的负面情感导致的消费者抱怨,企业幽默(相较于非幽默)的抱怨回应策略更有助于改善消费者品牌态度;而且,不同类型的幽默化回应作用不同,自强型幽默的抱怨回应对改善共有关系范式下消费者品牌态度更有效,自嘲型幽默的抱怨回应则有助于改善共有和交易关系范式下消费者的品牌态度;幽默回应策略与关系范式通过影响消费者的良性评价而作用于品牌态度。 相似文献
978.
通过3个实验考察语音反应方式下情绪效价对空间Simon效应的影响。实验1采用空间Simon任务范式考察语音反应方式下空间Simon效应的存在;实验2增加刺激的情绪效价维度,采用同样任务考察无关情绪效价对空间Simon效应的影响;实验3在实验2基础上进一步探讨当情绪效价为相关维度时对空间Simon效应的影响。研究结果表明:语音反应方式下,只有当情绪效价为相关维度时,才会对空间Simon效应产生影响,且该影响主要表现在积极效价对认知控制的促进作用而导致空间Simon效应减小或消失,此结果与极性编码一致性假说一致,也拓宽了躯体特异性假说,扩展了以往对情绪影响空间认知的理解。 相似文献
979.
本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架, 通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明, 品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响, 态度是其中的重要中介变量。 相似文献
980.
该研究以一所综合类大学的305名大学生为被试, 采用问卷法考察了大学生主动性人格、职业决策自我效能感与职业生涯探索的关系。结果表明:(1)大学生的主动性人格与职业决策自我效能感、职业生涯探索的各维度呈显著正相关;(2)大学生的主动性人格显著正向预测其职业生涯探索;(3)职业决策自我效能感在主动性人格对职业生涯探索的影响中起中介作用。其中, 自我评价、制定计划在主动性人格与环境探索的关系间起完全中介作用;自我评价、收集信息和选择目标在主动性人格与自我探索的关系间起完全中介作用;自我评价和收集信息在主动性人格与目的探索的关系间起部分中介作用;自我评价和制定计划在主动性人格与信息探索的关系间起部分中介的作用。 相似文献