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41.
使用“高校教师教学水平评价问卷”,要求566名学生对19名教师进行评价,对收集到的数据作不同的概化设计,包括t×i、(s:t)×i、(s:t)×(i:v)和(s:t)×(i:v)×o四种设计。基于概化理论,结合预算限制,统一LaGrange乘法公式,自行推导不同设计的最佳样本量公式,联合估计的方差分量,计算出不同设计的最佳样本量。结果表明:(1)LaGrange乘法统一公式表现出较强的通用性,能够适用于预算限制下各种概化设计;(2)评价场合是影响高校教师教学水平评价一个相当重要的因素;(3)(s:t)×(i:v)×o是高校教师教学水平评价概化理论预算限制下最优概化设计;(4)高校教师教学水平评价概化理论预算限制下,每位教师最佳评价学生人数为20人,每个维度最佳评价题目数为3题。 相似文献
42.
以山东省济南市12所初中的2015名初一学生为被试,对其持续追踪至初二年级,采用自我报告法测查青少年的同伴侵害、受欺负和社交退缩,采用同伴提名法测查青少年的攻击行为。采用潜在剖面分析和潜在转变分析,探讨青少年早期同伴侵害的亚类别以及各亚类别中青少年受侵害身份的稳定性与发展变化。结果发现:(1)同伴侵害亚类别可以分为:未受侵害组、低受侵害组、中等受侵害组和高受侵害组四类,各亚类别间的异质性主要体现在受侵害程度上;(2)中等受侵害组和高受侵害组表现出高水平的攻击行为和社交退缩,且高受侵害组的社交退缩行为更多;(3)青少年早期个体的受侵害身份具有中到高水平的稳定性,同时也存在着一定的发展变化,主要表现为高受侵害组青少年倾向于向中等受侵害组转变,中等受侵害组青少年倾向于向低受侵害组转变。攻击行为是受侵害身份转变的重要预测因素。 相似文献
43.
采用修订的情绪觉察水平量表(LEAS)对315名职前教师进行调查,并从中筛选出高、低情绪觉察能力组被试各60人,分别完成情绪面孔Stroop任务(研究1)和情绪词Stroop任务(研究2)。(1)研究1的正确率上,中性面孔最高,愉快面孔次之,悲伤面孔最差;反应时上,悲伤面孔最长,愉快面孔次之,中性面孔最短;高分组仅在愉快和中性面孔上的反应时长于低分组;消极面孔的干扰效应高于积极面孔的干扰效应。(2)研究2的反应时上,消极词的反应时最长,显著长于中性和积极词;高分组仅在积极词和中性词上的反应时长于低分组,且高分组在积极词上的干扰效应高于低分组。研究结果表明与中性刺激相比,高低情绪觉察能力组均对情绪刺激产生了注意偏向,尤其是负性情绪刺激;与低情绪觉察能力组相比,高情绪觉察能力职前教师不仅对消极情绪信息产生注意偏向,还对积极情绪信息产生注意偏向。 相似文献
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46.
孤独感与手机成瘾均是当下生活中较为常见的现象, 诸多研究基于不同的理论视角探讨了两者间的内在联系, 但研究结果却存在很大分歧。为明确两者之间的整体关系, 以及产生分歧的原因, 对检索后获得的121项研究(124个效应值)使用随机效应模型进行了元分析。结果发现:孤独感与手机成瘾存在中等程度的正相关(r = 0.25, 95% CI = [0.23, 0.27]); 两者的相关性受被试年龄群体的调节, 成年人群体中的相关系数显著高于青少年群体, 但两者的相关性不受性别、孤独感和手机成瘾测量工具的影响。结果表明孤独感与手机成瘾关系密切, 支持了补偿性网络使用理论和自我调节缺陷模型。未来应加强纵向研究或实验研究进一步揭示孤独感与手机成瘾的作用方向。 相似文献
47.
互联网企业通过营造快乐愉悦的玩兴氛围, 推动员工持续创新, 以期组织目标的实现。然而, 现有玩兴氛围与员工创新行为关系的研究以理论分析为主, 缺乏实证研究, 进展相对缓慢。在回顾组织管理领域玩兴研究成果的基础上, 开展三个方面的研究:研究一基于组织氛围理论和玩兴活动特征, 开发中国情境下互联网企业的团队玩兴氛围量表。研究二立足于团队层次, 依据资源保存理论重点探讨了玩兴氛围对员工创新行为的跨层次作用机制。研究三从创造力成分模型出发, 引入个体思维方式和多重认同, 探讨激发员工创新行为的边界条件。研究结果发展了中国互联网企业团队玩兴氛围的概念, 促进了玩兴氛围理论的发展, 为互联网类企业营造玩兴氛围以激发创新行为提供理论支持和实践启示。 相似文献
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