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951.
    
In this research, we find that incentive valence and construal‐level mindsets can interact to influence behavioral persistence on challenging tasks. An abstract mindset improves persistence in response to positively framed incentives whereas a concrete mindset improves persistence in response to negatively framed incentives. This interaction effect can be observed even when the cues inducing construal‐level mindsets are not related to the incentives or the incentivized tasks. Participants in our studies were either positively or negatively incentivized to solve a set of difficult anagrams, and were primed with an abstract or a concrete mindset using spatial (Study 1) and social (Study 2) cues. The participants persisted longer in response to the positively framed incentive when primed with spatially or socially remote cues. In contrast, for the negatively framed incentive, participants persisted longer when primed with spatially or socially proximal cues. Copyright © 2017 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   
952.
953.
954.
    
Whether older adults can compensate for their associative memory deficit by using memory strategies efficiently might depend on their general cognitive abilities. This study examined the moderating role of an IQ estimate on the beneficial effects of strategy instructions. A total of 142 participants (aged 18–85 years) received either intentional learning or strategy (“sentence generation”) instructions during encoding of word pairs. Whereas young adults with a lower IQ benefited from strategy instructions, those with a higher IQ did not, presumably because they already use strategies spontaneously. Older adults showed the opposite effect: following strategy instructions, older adults with a higher IQ showed a strong increase in memory performance (approximately achieving the level of younger adults), whereas older adults with a lower IQ did not, suggesting that they have difficulties implementing the provided strategies. These results highlight the importance of the role of IQ in compensating for the aging-related memory decline.  相似文献   
955.
对从HSK题库中计算机自动生成试卷稳定性的试验检验   总被引:1,自引:0,他引:1  
由计算机从题库中自动生成的试卷能否保持难度的相对稳定?根据IRT进行的等值误差范围有多大?为了回答这些问题,本文以共同组等值作为标准,对基于IRT之上的共同题等值误差进行了试验检验。试验中,采取一定措施保证了考生的动机水平。结果显示,IRT等值的校正方向都是正确的。在4个分测验中有3个分测验的的等值校正效果较理想,1个分测验的等值校正效果不够理想。计算机自动生成的试卷与原有人工命制的试卷在得分方面比较一致,分数相关达到0.931,获得证书的情况也是比较一致的。  相似文献   
956.
样例与运算性程序知识学习迁移关系的初步研究   总被引:5,自引:1,他引:4       下载免费PDF全文
任洁  莫雷 《心理学报》1999,32(4):444-450
以程序性知识进一步区分为联结性程序知识与运算性程序知识为前提,对样例与运算性程序知识学习迁移的关系进行探讨。结果表明:(1)样例对运算性程序知识迁移成绩有重要影响;(2)运算性程序知识的学习迁移有着不同联结性程序知识的学习迁移现象。  相似文献   
957.
飞行员情境认知的模糊综合评判   总被引:5,自引:1,他引:5       下载免费PDF全文
借用环境科学中环境质量评价的概念和方法,建立了飞行员情境认知的多级模糊综合评判模型,并用该模型对飞行员的情境认知进行了综合评判。研究表明,用模糊综合评判方法评价飞行员的情境认知可以提供真实、全面的飞行认知信息,为飞行员的训练有效性及安全性提供可靠依据。  相似文献   
958.
情绪对错误记忆的影响及其应用启示   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
朱丽萍  袁加锦  李红 《心理科学》2011,34(4):813-818
与真实记忆一样,错误记忆也会受到情绪的影响,这主要表现在以下几个方面:(1)在正性心境下,个体会有更多的错误记忆;(2)个体对负性刺激更易产生错误记忆;(3)错误记忆存在着心境一致性效应。这些研究结果在临床治疗和司法鉴定等方面给了我们重要的启示:(1)避免心境一致性效应;(2)根据心境状态选择恰当的提问方式;(3)移植负性错误记忆治疗成瘾行为;(4)根据情绪体验辨别记忆的真伪。未来的研究在深入探讨情绪影响错误记忆的理论机制的同时,可以立足于两者的交互作用进行更多应用性的研究,以扩大其现实意义。  相似文献   
959.
通过对1275名初一青少年开展为期半年的追踪调查,考察了同伴团体对青少年早期个体学业成就的影响,及感知学校氛围对这种影响的调节作用。结果表明:(1)在控制学校虚拟变量、年龄、性别、同伴团体规模及个体前期学业成就之后,所在班级前期的平均学业成就能显著预测个体后期学业成就;(2)同伴团体的学业成就能正向预测个体后期的学业成就变化,但班级相对于同伴团体的情境效应不显著。(3)在个体和同伴团体水平,感知学校氛围各维度不能显著预测个体后期学业成就,但同伴团体平均学业成就与该团体整体感知到的教师支持的交互项可以正向预测个体学业成就间隔半年后的变化。  相似文献   
960.
The Teacher versus Students Game is a variation of the Good Behavior Game (Barrish et al. in J Appl Behav Anal 2:119–124, 1969.  https://doi.org/10.1901/jaba.1969.2-119) in which students compete against the teacher to earn points and win the game. Students earn points when they follow rules, whereas the teacher earns points when they do not. The purpose of this study was to examine whether the game decreased students’ off-task behaviors while increasing teachers’ use of behavior-specific praise. Participants were five teachers and fifteen students (some with disabilities and some without) across five fourth and fifth grade elementary school general education classrooms, who were identified by their teachers as engaging in frequent off-task behavior. Results indicated that the game decreased off-task behavior for all students. The game also increased teachers’ use of behavior-specific praise statements, minimally increased general praise statements, and decreased corrective statements for all but one of the teachers.  相似文献   
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