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51.
主流决策理论认为人们当遵从个人利益最大化原则, 基于“价” (value)做选择—— 挑选能直接给自己带来最大获益的选项。但决策者实际上经常会基于“值” (worth)做选择—— 挑选令自己当下吃亏或损失的选项, 并认为“值得”。为探索选择吃亏的选项究竟“值”在何处, 研究1利用情境实验操纵“基于‘值’选择”, 发现选择表面吃亏的“值”选项反而能给个体带来更大的延迟获益。研究2a采用归纳法, 确定了吃亏选项会在“惠、善、义、法” 4个潜在维度上被决策者赋予更大的“值”; 研究2b利用测量4个潜在维度的情境测验, 以销售群体的销售绩效和主观幸福感为真实获益的衡量指标, 验证了“基于‘值’选择”与现实生活中的物质和精神获益间存在正向的线性预测关系。研究首次为中国文化中的“吃亏是福”提供了实证证据的支持, 揭示诱使人们选择吃亏选项的是“后福”—— 赋在潜在维度上的延迟获益。 相似文献
52.
53.
重复启动效应和一致试次所占的比例都会影响冲突适应效应。采用词-色Stroop任务, 本研究在控制了重复启动效应和一致试次的比例之后, 通过三个实验共同探讨反应执行和冲突观察对冲突适应效应的影响。实验一发现当前试次的Stroop干扰效应, 但没有得到冲突适应效应; 在实验二中, 先前试次为四选一的选择反应时任务, 当前试次为词-色Stroop任务, 得到反转的冲突适应效应; 实验三和实验一程序相似, 但在先前试次上不执行反应, 得到了稳定的冲突适应效应。这些结果证明, 冲突观察能够诱发冲突适应机制, 提升当前的操作表现。 相似文献
54.
TANG Siufu 《Frontiers of Philosophy in China》2012,7(3):455
This paper investigates Xunzi’s ideas on self and community. According to Xunzi, the origin of Confucian rituals lies in the need to nourish human desires. However, this nourishment is more than the simple satisfaction of desire. Rather, in the development of rituals, desires are evaluated and directed according to the overall good of a person in order that the person can actively pursue fulfilment and self-realization. If human beings are controlled by momentary desires, they live like beasts and cannot act as autonomous agents. Confucian rituals constitute a normative framework for human life and desires. Following Xunzi, this normative framework is based on a cultural and collective interpretation of our own nature. Through Confucian rituals a person can not only satisfy desires properly, but can also enjoy human relationships within the community. Most importantly, it is through these Confucian rituals that a person realizes himself as an agent who can control and direct his own life. 相似文献
55.
实验呈现了最后通牒博弈的3种分配情境:匿名者分配情境中, 匿名者提出方案, 且与被试分享资源, 故成熟的回应者需考虑意图、相对收益和绝对收益; 随机数生成器(RNG)分配情境中, 无关的匿名他人与被试分享资源, 故需考虑相对收益与绝对收益; 计算机分配情境中, 因计算机不能带走资源, 故只需考虑绝对收益。实验通过分析3种分配情境下回应者对同一分配方案的拒绝情况, 探讨意图、相对收益、绝对收益对公平行为的影响。结果发现:(1)年幼儿童(4~5岁)倾向于接受绝大多数分配方案; (2)年长儿童(9~11岁)在3种分配情境和多数分配方案上的拒绝率均高于其他组; (3)青少年(16~18岁)在方案2/8上的拒绝次数存在显著差异, 且匿名者分配情境显著多于RNG分配情境, 计算机分配情境显著多于零; 在3/7方案上的拒绝次数存在显著差异, 且计算机分配情境显著多于零; (4)成年人(21~24岁)在1/9和2/8方案上的拒绝次数存在显著差异, 且RNG分配情境显著多于计算机分配情境, 计算机分配情境显著多于零; 在 3/7方案上的拒绝次数具有显著差异, 且匿名者分配情境显著多于RNG分配情境, 计算机分配情境显著多于零。结果表明, (1)年幼儿童很难抵制绝对收益的吸引, 表现最为自利; (2)年长儿童更多考虑了相对收益, 能够抵制绝对收益的吸引, 并开始关注提议者的意图; (3)青少年处于关注提议者意图的重要时期, 主要基于意图与绝对收益进行决策; (4)成人的决策是意图、相对收益、绝对收益共同作用的结果。 相似文献
56.
57.
本文根据实验事实,对PASS智力模型进行扩展,并提出一个简称AMPLE的智力模型。这个模型基于脑的四个功能系统学说,包括注意(attention)、操纵(manipulation)、计划(planning)、学习(learning)和评估(evaluation)等过程。它是一个囊括觉、知、情、意诸成分在内的全面的智力模型。 相似文献
58.
精神分裂症是一种常见的重性精神障碍,属于复杂的多基因遗传性疾病。随着分子生物学技术和遗传学数据分析方法的进步,精神分裂症易感基因方面的研究取得了一定的进展,但是至今还没有一个精神分裂症的易感基因得到准确定位。系统生物学是采用系统科学的方法研究一个生物系统的一种大科学,为寻找精神分裂症等复杂疾病的易感基因提供一种新的思路。 相似文献
59.
60.