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211.
惯例是一种群体的程序化行为,类似于思维定势,其实验测量最早源于 Cohen 与 Bacdayan (1994)发明的TTT扑克牌游戏。研究选取35对两人组被试,在问题解决的框架下采用微观发生法的思路重新设计实验任务,探讨了两人问题解决中惯例的表现,并在此基础上探讨了惯例从无到有的产生过程。结果表明:(1)修改后的40局TTT扑克牌游戏中存在明显的惯例现象,这可以从可靠性、速度、重复的行动序列、基于特定策略的行为模式和偶尔的次优性5个指标进行验证和描述。(2)惯例的产生是在行为掌握基础上,不断进行表征重述的结果。这一过程体现了惯例的产生是程序性知识转向陈述性知识、无意识转向有意识、稳定性与可变性的统一。  相似文献   
212.
本文通过对智化寺藏四卷元延祐年间刊印的孤本官版大藏经的考察,发现:(一)《大金色孔雀王咒经》一卷,是由两部经误粘接为一部经;(二)延祐本之经文及版式、字体之特点均同金藏本,只是修改了千字文函号而已。由此得出新的结论,《延祐藏》是一部使用了《金藏》经板并进行重新编排刊印的大藏经。同时揭示了《金藏》流传后期已鲜为人知的史实,从而为大藏经雕印史及元代佛教史的研究提供了新史料。  相似文献   
213.
探讨冲动性、自我调节与手机依赖间的关系,并检验手机使用在三者关系间的中介作用。采用BIS-11冲动性问卷、BIS/BAS自我调节测量问卷、大学生手机依赖倾向问卷和手机使用情况问卷对909名大学生进行测量,通过建立结构方程模型对变量间关系进行检验。结果表明:(1)高冲动性正向影响手机依赖,自我调节负向影响手机依赖;(2)冲动性人格特质、提升调节通过手机使用中介作用对手机依赖产生影响。结论:高冲动性大学生易出现手机依赖行为,自我调节尤其是防御调节有利于降低手机依赖行为。  相似文献   
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