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991.
992.
6~12岁儿童脑电α波频率分布特点与信息加工速度的关系 总被引:1,自引:0,他引:1
本研究以 2 2 8名 6~ 12岁儿童为研究对象 ,采用脑电波超慢涨落分析技术 (简称ET) ,重点探讨了与认知功能有关的α波 ( 8~ 13Hz)的分布特点。研究结果表明 :①α波在全脑 12个脑区的比率 ,因频率成分不同而表现出不同的分布特点 ;②α波在左右对称脑区的分布比率也因频率不同而表现出不同的左右脑优势。除左前颞叶的平均频率显著大于右前颞叶外 ,其他左右脑对称区域的平均频率的差异均不显著。α波平均频率的从高到低依次为枕叶、中央区、顶叶、左前颞叶、后颞叶、额叶、右前颞叶 ;③信息加工速度与α波的关系并不明显 ,快组和慢组被试的 6种频率 ( 8~13Hz)α波的比率均无显著性差异 相似文献
993.
994.
Using system dynamics modeling to understand the impact of social change initiatives 总被引:1,自引:0,他引:1
Community psychologists have a long history of interest in understanding social systems and how to bring about enduring positive change in these systems. However, the methods that community psychologists use to anticipate and evaluate the changes that result from system change efforts are less well developed. In the current paper, we introduce readers to system dynamics modeling, an action research approach to studying complex systems and the consequences of system change. We illustrate this approach by describing a system dynamics model of educational reform. We provide readers with an introduction to system dynamics modeling, as well as describe the strengths and limitations of the approach for application to community psychology. 相似文献
995.
小学生代数运算规则的样例学习 总被引:1,自引:0,他引:1
采用完整或不完整样例,对180名六年级小学生用样例学习两种代数运算规则进行了实验研究。结果显示:多数被试难以学会“平方差”运算规则,只有少数被试学会了“完全平方和”运算规则;反馈对不完整样例的学习效果有促进作用;用不完整样例学习难度不同的规则,其效果不同;在无反馈条件下,完整样例的学习效果都好于不完整样例;在有反馈的情况下,只有删除一步运算步骤样例的学习效果比完整样例的学习效果好 相似文献
996.
脂多糖免疫激活导致抑郁性行为的动物研究:剂量和时程效应 总被引:3,自引:1,他引:2
“抑郁症细胞因子假说”的提出为抑郁障碍的病因学研究提供了一个新的方向,为了探讨脂多糖(lipopolyaccharide,LPS)诱导的免疫激活与抑郁性行为产生之间的关系,本研究采用50只SD大鼠随机分为五组LPS400,LPS200,LPS50,LPS10,LPS0,分别于实验期第0天和第3天注入LPS400ug/kg,,200ug/kg,50ug/kg,10ug/kg和生理盐水。以糖精水偏爱,旷场行为和高架十字迷宫评定大鼠LPS注射后2小时,24小时,48小时的行为变化。结果显示一次LPS注射后2小时,LPS50,LPS200,LPS400组动物与生理盐水组动物相比较,其糖精水偏爱分数(p<0.01),旷场中的水平活动距离(p<0.01)和直立行为(p<0.01)以及高架十字迷宫中的闭合臂进入次数(p<0.01)和开放臂进入次数显著下降(p<0.01);重复注射后2小时LPS注射组动物的闭合臂进入次数显著降低(p<0.01);但LPS10组与生理盐水组动物在行为上没有差异,50ug/kg,200ug/kg和400ug/kg剂量的各组之间没有差异。LPS注射后24小时和48小时以及重复注射后大鼠的行为没有发现显著变化。提示LPS诱导的免疫激活对抑郁行为产生有一定的作用。免疫激活的细胞因子能够导致动物出现明显的抑郁性行为,但是这种行为缺乏长时程效应,因此LPS诱导的抑郁障碍的动物模型应用是非常有限的。免疫激活的前炎性细胞因子可能是导致抑郁障碍产生的其中一个原因而不是唯一原因。 相似文献
997.
吗啡行为及条件性行为敏感化效应及其个体差异 总被引:3,自引:1,他引:2
目的:考察吗啡处理下,大鼠行为敏感化及条件性行为敏感化效应及其个体差异性表现。方法:根据大鼠在初次抵达的新颖环境中水平活动量的高低,将大鼠划分为高反应大鼠(High responder, HR)和低反应大鼠(Low responder, LR),应用自动监测大鼠活动箱,分别考察HR和LR大鼠在行为及条件性行为敏感化效应表达上的差异。结果:(1)连续5天吗啡给药,LR大鼠活动量显著升高,HR大鼠无此效应;(2)条件测试日(第6天),给药与环境匹配大鼠,活动量较给药与环境非匹配组动物和对照组动物显著为高;此效应在HR和LR大鼠同时存在;(3)从给予吗啡到给予盐水,发现LR大鼠活动量显著下降,而HR大鼠活动量无显著改变。结论:在连续给药下,LR大鼠较HR大鼠,在行为敏感化效应的形成中,具有更为显著的效应,此效应为LR动物对吗啡更高的药物效应,而非条件效应所致,同时HR和LR大鼠都可以对吗啡条件性线索产生应答,产生条件性行为敏感化效应。 相似文献
998.
四则混合运算规则的样例学习 总被引:7,自引:2,他引:5
采用有或无“运算步骤标记”两种样例和“交互式”样例呈现方式,对48名二年级小学生通过样例学习四则混合运算规则进行了实验。结果表明,多数被试可以通过样例学会“小括号”和“中括号”四则混合运算规则,但多数被试难以学会“无括号”四则混合运算规则;运算步骤标记对学习“无括号”运算规则的促进作用明显,但对学习“小括号”运算规则的促进作用不明显;运算规则学习的难度不同,所需样例的数量也不同。 相似文献
999.
Geetha B. Ramani Emily N. Daubert Grace C. Lin Snigdha Kamarsu Alaina Wodzinski Susanne M. Jaeggi 《Developmental science》2020,23(4)
Sources that contribute to variation in mathematical achievement include both numerical knowledge and general underlying cognitive processing abilities. The current study tested the benefits of tablet‐based training games that targeted each of these areas for improving the mathematical knowledge of kindergarten‐age children. We hypothesized that playing a number‐based game targeting numerical magnitude knowledge would improve children's broader numerical skills. We also hypothesized that the benefits of playing a working memory (WM) game would transfer to children's numerical knowledge given its important underlying role in mathematics achievement. Kindergarteners from diverse backgrounds (n = 148; 52% girls; Mage = 71.87 months) were randomly assigned to either play a number‐based game, a WM game, or a control game on a tablet for 10 sessions. Structural equation modeling was used to model children's learning gains in mathematics and WM across time. Overall, our results suggest that playing the number game improved kindergarten children's numerical knowledge at the latent level, and these improvements remained stable as assessed 1 month later. However, children in the WM group did not improve their numerical knowledge compared to children in the control condition. Playing both the number game and WM game improved children's WM at the latent level. Importantly, the WM group continued to improve their WM for at least a month after playing the games. The results demonstrate that computerized games that target both domain‐specific and domain‐general skills can benefit a broad range of kindergarten‐aged children. 相似文献
1000.
结合注意网络测量工具和听视ODDBALL干扰范式,考察偏差声音干扰刺激的出现对注意网络系统不同功能的影响。结果发现,声音刺激序列下,视觉线索唤醒效应均消失; 标准声音刺激下,不存在线索的脱离和转移效应; 偏差声音刺激下,出现线索脱离和转移效应。研究表明,注意网络中的警觉功能具有超通道加工机制,偏差刺激下视觉注意系统中注意定向和线索转移效应的出现表明偏差干扰效应主要由偏差刺激引起的注意脱离和注意转移损耗部分引起。 相似文献