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681.
Consumers often need to schedule different activities. While consumers who adopt a clock-time scheduling style decide when to transition from one activity to the next according to external temporal cues (e.g., clock), those who adopt an event-time scheduling style tend to perform each activity until they feel internally that it is completed. This research showed that consumers' scheduling style (clock-time vs. event-time) could influence their satiation with repeated consumption. Four studies involving actual consumption across various domains (e.g., music, artwork, food) demonstrated that an event-time scheduling style leads to more rapid satiation with repeated consumption than a clock-time scheduling style because event-timers (vs. clock-timers) have higher private self-focus. The results further revealed that the satiation effect of scheduling style is mitigated when consumers are distracted from their private self or informed of additional sensitization cues in the consumption stimuli.  相似文献   
682.
本研究探讨了右视野颜色范畴知觉是由长期习得语言范畴还是即时分类颜色引起的。实验1让被试先将深绿、浅绿、浅蓝和深蓝四种颜色分为四种范畴,再接受视觉搜索任务。结果发现,视觉搜索任务中出现了与颜色分类相应的右视野颜色范畴知觉,且这一效应在任务的早段就表现出来,提示右视野颜色范畴知觉并非由分类颜色所引起。实验2让被试将四种渐进的蓝色分为两种范畴,并在之前与后接受视觉搜索任务。结果表明,分类后的视觉搜索中并未出现右视野颜色范畴知觉。先前研究表明,习得语言范畴使四种颜色为两种范畴后,颜色辨别会出现右视野范畴效应。因此,这一结果提示右视野颜色范畴知觉并非由分类颜色,而是由习得语言范畴所引起的。总体上,本研究提示右视野颜色范畴知觉是由长期习得语言范畴,而非即时分类颜色引起的,进一步揭示了语言与颜色知觉的关系。  相似文献   
683.
获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。  相似文献   
684.
本研究以两个实验探讨了习得的语言范畴影响颜色知觉的机制.实验1让被试接受短期“色-词”重组训练,使原先范畴内的两种颜色变为范畴间的颜色,训练前后完成视觉搜索任务.反应时结果显示,在训练后,与训练的两种颜色近似的另外两种颜色的知觉表现出边缘显著的偏侧化颜色范畴效应.实验2让被试接受与实验1相同的训练后,完成视觉Oddball任务.ERP结果显示,在训练后,与训练的两种颜色近似的另外两种颜色的偏差刺激在早期知觉阶段就表现出偏侧化vMMN效应.这些结果表明:习得的语言范畴能影响早期的、注意前的颜色知觉机能,且这一影响过程可以在短期内完成;习得的语言范畴会影响颜色知觉范畴,而非仅影响特定颜色点的知觉机能.  相似文献   
685.
王雷  方平  姜媛 《心理科学》2015,(5):1223-1229
选取自愿参加本实验的某高校20个教学班级的686人为被试,基于社会网络(social network)的系统动力学(system of dynamic)建模的方法建立了内群体情绪强度的系统动力学模型,并采用心理实验的方法对模型的合理性进行了检验,结果表明,所建立的模型能够与实验数据较好拟合,能较合理地对内群体情绪强度变化的动力学规律进行刻画。此外,通过与以往同类研究对比,本研究还发现:内群体情绪强度的减弱滞后于群体内群体情绪传播的减弱。  相似文献   
686.
冷英  邹煜晖  莫雷 《心理学报》2014,46(5):593-606
通过改变目标刺激和非目标刺激的编码效力, 探讨重复知盲发生的机制。采用RSVP任务, 操作目标的重复性与目标的性质(实验1a和实验2)、位置(实验1b)和非目标的字频(实验2), 对比不同条件下第二个重复刺激的正确报告率。结果是:(1)非目标为字母、目标是字母时的重复知盲大于目标为电脑符号时的重复知盲。(2)非目标为字母、目标为电脑符号时, 目标在1和3位置时出现了重复知盲, 而在2和4位置时没有出现重复知盲。(3)当非目标为高频汉字、目标也是高频汉字时的重复知盲大于目标为符号时的重复知盲。(4)当目标为高频汉字、非目标是高频汉字时出现了重复知盲, 而非目标是低频汉字时重复知盲消失。实验结果表明, 字母和汉字条件下, 目标刺激和非目标刺激的编码效力都会对重复知盲产生影响, 支持竞争假设。  相似文献   
687.
彭君  莫雷  黄平  周莹  王靖  昂晨 《心理学报》2014,46(10):1498-1508
目前已有许多研究证据表明, 工作记忆训练能提高成人、儿童的流体智力成绩, 然而这种训练是否能够提高幼儿的流体智力表现, 更为重要的是, 如果训练确有成效, 那么这种训练效果能否长期保持?为此, 本研究选择了幼儿园4~5岁幼儿进行工作记忆训练任务, 考察工作记忆训练对流体智力的提升及保持效应。实验中设立3个组:实验组、控制1组和控制2组。实验组采用单个空间n-back的工作记忆游戏程序进行训练, 控制1组采用“水果忍者”的游戏程序进行训练, 两组进行游戏训练的时间均为14天, 每天15 min; 控制2组不进行任何训练。结果发现, 训练后实验组幼儿被试的流体智力成绩明显优于两个控制组, 在6个月后再进行测试, 这种优势仍然保持。本研究结果表明, n-back工作记忆训练可以提高幼儿的流体智力成绩, 并且这种训练效果具有持续的稳定性。  相似文献   
688.
莫雷 《心理学报》2004,36(2):247-252
对Ross1987年与1989年关于样例表面概貌影响原理通达与原理运用的两项研究以及莫雷2000年针对Ross关于“表面概貌不影响原理运用”的结论所进行的研究进行了分析,然后指出,莫雷2000年根据对Ross的研究结论的质疑所做的研究是逻辑严密的,根据莫雷的实验设计及结果,可以得出“表面概貌影响了原理运用”的结论。邵文对莫雷的研究的质疑,首先是由于对心理学因果研究的基本设计逻辑不了解,同时也由于对莫雷的实验逻辑不理解,其批评是难以成立的。  相似文献   
689.
当代大学生就业的不良心理状态   总被引:16,自引:0,他引:16  
殷雷 《心理科学》2004,27(4):993-996
本文对当前我国大学生在就业问题上存在的不良心理状态进行了分析,并就如何帮助他们纠正认识,调整心态,正确择业,提出了一些有益的建议。  相似文献   
690.
领导力人格特质的层次结构研究   总被引:7,自引:0,他引:7  
与领导力有关的人格特质的研究一直以来存在缺乏结构.特质定义混乱的缺点。本研究通过访谈和综合以往文献中出现过的与管理绩效有稳定高相关的人格特质.编制了领导力人格特质问卷.并调查了552名被试,通过探索性因索分析和验证性因素分析,建立了领导力人格特质的二阶一因素模型,模型拟和程度达到优秀。方差分析结果显示,领导者与非领导者群体之间在三个一阶因素和一个二阶因素上均存在显著差异,其中以一阶因素开创性的组问差异最大。  相似文献   
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