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1.
2.
This focus section has presented Japanese research on a variety of socialization agents and contexts, including mothering, fathering, peers and multiple-caretakers in families and institutions. The reader is encouraged to compare the papers, discover the theoretical and applied implications of each study for child development in the reader's own culture, and to pursue collaborations with the outstanding young Japanese contributors. We conclude with brief comments on each of the five articles, discussing their limitations, most significant findings, theoretical importance, and implications for subsequent research. 相似文献
3.
大学生的成就动机和成功恐惧研究 总被引:36,自引:0,他引:36
运用成就动机问卷和投射测验研究了大学生的成就动机和成功恐惧。结果表明 ,大学生的成功恐惧有四种 ,分别与人际、家庭、学业和事业有关。由投射测验引起的成功恐惧有明显的性别差异和专业差异。成就动机、追求成功的动机与成功恐惧负相关显著 ,避免失败的动机与成功恐惧正相关显著。 相似文献
4.
现代社会生活的生产实践表明,分工是交换的前提,交换是分工的实现,这就是现代社会活动的全部内容和过程。在此事实基础上构建的市场经济体制,其管理理念内含着丰富的伦理意蕴[1]。本文首先分析阐述了市场经济信用体系的建立是市场经济体制内在规律的必然要求,揭示了“信用”是承诺者之间能量均衡与博弈的结果,既具有丰富的道德理性又具有明显的功利要求。文章进而通过对信用体系维护的动力因素及其与市场主体行为的相关性进行比较研究后指出:政府在参与市场经济活动中要坚持“有所为,有所不为”,应把政府置于经济利益之外,使之具有超脱于市场各成员的地位;同时,信用体系的创立和维护并不必然由政府主导,而是市场经济环境中公共合意选择的必然结果。 相似文献
5.
通过分析目前肺癌患者5年生存率徘徊在10%,这一现实问题,可以得到一些重要启示和思考。今后肺癌治疗发展方向将是完善个体化、多学科早期综合治疗模式;利用基因芯片技术开展肺癌早期诊断,对肺癌高危人群开展大规模普查;开展靶向性、高效低毒、抗耐药性的肺癌治疗药物研究,进行肺癌逆转的分子干预治疗和分子阻断治疗,要用早期综合地手段诊疗肺癌。 相似文献
6.
大学生网名命名动机的研究 总被引:2,自引:0,他引:2
本研究自编的“大学生网名命名动机量表”有较高的信度和效度。大学生的网名命名的动机按重要程度依次为:张扬个性、便捷自然、寻求自我价值感、祟尚流行和宣泄情感。网名命名动机在性别间存在显著差异,女生命名网名时,认为“张扬个性”与“便捷自然”较重要,而男生认为“寻求自我价值感”、“宣泄情感”与“崇尚流行”更重要。年级因素在命名动机上存在显著差异。低年级学生认为网名应当“张扬个性”、“寻求自我价值感”和“宣泄情感”,而高年级认为网名应“崇尚流行”和“便捷自然”。文理科学生仅在“便捷自然”动机上有差异。 相似文献
7.
循证医学及其在心血管疾病中的应用 总被引:4,自引:0,他引:4
循证医学作为一门新兴的学科,对医学的研究和实践将产生越来越大的影响。在循证医学的操作过程中,如何正确评价和应用所获得的证据极为重要。在短短的十几年间,循证医学给心血管疾病的临床实践带来了根本的变化。 相似文献
8.
现行《医疗事故处理办法》颁布实施10 年之久,新形势下需要对其进行修改和完善。“办法”的修改应该体现平等保护医患双方合法权益原则,合理界定医疗事故范围,调整医疗事故鉴定委员会的组成,建立完善的证据管理制度,明确医疗事故损失赔偿的范围和额度。 相似文献
9.
In reasoning about strategic interpersonal situations, such as in playing games, an individual's representation of the situation often includes not only information about the goals and rules of the game, but also a mental model of other minds. Often such mental models involve a hierarchy of reflexive reasoning commonly employed in social situations ("What do you think I think you think..."), and may be related to the developmental notion of 'theory of mind'. In two experiments, the authors formally investigate such interpersonal recursive reasoning in college-age adults within the context of matrix games. Participants are asked to predict the moves of another player (experimenter's confederate) in a two-choice, sequential-move game that may terminate at various stages with different payoffs for each player. Participants are also asked to decide optimally on their own moves based on the prediction made. Errors concerning the prediction, or translation of those predictions into decisions about one's action, were recorded. Results demonstrate the existence of a "default" mental model about the other player in the game context that is dynamically modified as new evidence is accumulated. Predictions about this other player's behavior are, in general, used consistently in decision-making, though the opponent tends to be modeled, by default, to behave in a myopic fashion not anticipating the participant's own action. 相似文献
10.
Tayama T 《Perception》2004,33(4):495-506
Perceived velocities during a brief period of exposure (< 1.2 s) were measured to examine how much time is necessary to perceive velocity as constant. Moving sinusoidal gratings were used as stimuli at relatively low velocities. At the beginning of each stimulus presentation, a moving pattern was perceived as stationary until a critical time had passed. After that, perceived velocity was positively correlated with moving distance, irrespective of physical velocity below a critical moving distance. Beyond the critical moving distance, velocity was perceived as constant. A simple model is presented to explain these results. 相似文献