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网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder, IGD)是否能被确认为独立的精神障碍?目前的争议来自三个方面:概念上难以明确IGD与正常游戏行为,其他精神障碍之间的差异, 且上瘾对象仅为网络游戏或包含线下游戏并不明确; 鉴定标准上DSM-5总结的9条标准没能刻画IGD的本质特征, 现行的18种诊断工具在内容,诊断阈限等方面参差不齐; 研究方法上缺乏理论支撑, 过分依赖问卷数据, 忽视电子游戏的积极作用.争议内容体现出研究者对网络游戏行为本身缺乏理解, 因此难以判断正常与异常的游戏行为.未来研究应考虑回退到对网络游戏行为的研究, 对网络游戏类型特点,影响网络游戏行为的各因素以及电子游戏的积极贡献做深入探讨, 以达到从本质上明确网络游戏成瘾的特质. 相似文献
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本研究探讨同一品类两个强势品牌广告竞争对弱势品牌产生的影响, 研究尝试将广告重复、广告长度作为操控广告竞争强度的具体手段, 运用感知到的广告竞争水平来表示广告竞争强度。研究结果表明, 同一品类两个品牌同时进行广告重复的水平不同, 可以导致被试感知到的广告竞争水平有显著差异, 广告重复次数越多, 被试感知到的广告竞争强度越高, 广告长度对感知到的广告竞争作用不显著。研究同时发现:随着两个强势品牌广告竞争强度的提高, 消费者对弱势品牌的品牌态度降低, 这表明强势品牌广告竞争对弱势品牌具有溢出效应。另外, 研究还发现产品涉入度和产品属性相似性对强势品牌广告竞争的溢出效应具有调节作用, 涉入度低的产品和属性相似性高的产品溢出效应更大。本研究丰富了溢出效应理论, 增加了溢出效应类别, 同时对同一品类内部的广告实践具有重要的指导意义。 相似文献
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通过对复治肺结核相关概念的分析探讨,结合临床实际,认为正确认识复活肺结核的概念是治疗复治肺结核的前提,不同复治肺结核病人应采取不同的化疗方案;并根据人类认识结核病的历史、人体免疫系统特点及免疫治疗的必要性,指出不应忽视免疫在复治肺结核治疗中的作用。只有改善机体的内外环境,提高机体的免疫防御功能,才能从根本上防治结核。 相似文献
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肺癌已成为危害人类健康和导致死亡的最主要疾病,其中一半以上发生在老年人,且大部分为确诊时已为晚期,针对这些患者的诊断和治疗还存在很多误区,因多病并发所致的诊断延误、因恐惧所致的逃避、以及因对药物的过度依赖而对患者心理因素的忽视等,致使部分老年肺癌患者不能及时得到合理的治疗,值得引起临床医师的重视。 相似文献
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RENÉ M DAILEY ABIGAIL PFIESTER BORAE JIN GARY BECK GRETCHEN CLARK 《Personal Relationships》2009,16(1):23-47
This article explores the understudied yet prevalent phenomenon of on‐again/off‐again (on‐off) dating relationships. Study 1 (N= 445 U.S. college students) showed that almost two thirds of participants had experienced an on‐off relationship. Analyses of open‐ended responses about relationship experiences showed on‐off partners were less likely to report positives (e.g., love and understanding from partners) and more likely to report negatives (e.g., communication problems, uncertainty) than partners who had not broken up and renewed. Study 2 (N= 236), employing quantitative measures, substantiated these findings and further showed a greater number of renewals was associated with greater negatives and fewer positives. Results highlight the need for further investigation regarding on‐off relationships, and theories potentially useful in explaining these relationships are discussed. 相似文献
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远程心理服务(Telepsychology)是利用远程通讯技术提供心理服务的新兴心理服务方式,虽然在COVID-19疫情期间得到了广泛应用,但仍缺乏相关行业应用规范及专业培训体系。现有的远程心理服务三维模型以应用环境、应用领域、应用方式为服务框架,结合九个应用领域开展远程心理服务。我们根据已有研究提出了以咨询师、治疗方法、远程技术手段为主要因素、以来访者为中心的远程心理服务应用模型。人工智能在远程心理服务领域的应用主要包括三个方面:机器学习与人工神经网络、自然语言处理与情感分析、虚拟现实与增强现实。目前,远程心理服务正以蓬勃的态势极速发展:其在提高心理服务督导效率、减少服务成本等方面有着显著优势,同时在心理服务从业人员对远程心理服务的接受度、来访者的适应性、重视程度方面也面临着挑战。未来远程心理服务可以在监管体系、从业者培训、远程应用技术三个方面进行深入探索。 相似文献
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以往研究发现,球类运动员视知觉脑区的结构不同于非运动员,但这些脑区结构的差异是训练经历引起还是天生结构不同所导致的,尚未可知。本研究拟采用纵向设计,以处于成年早期的成人非运动员为被试(23~27岁),随机分成实验组和对照组,实验组参加12周的羽毛球运动训练,对照组在此期间不进行任何有规律的运动训练,采集干预实验前后所有被试的结构像和弥散张量成像数据。结果发现,实验组训练后左下枕叶、颞中回、颞下回灰质体积增加,双侧内囊后肢、上放射冠各向异性分数(FA)增加,进一步分析发现, FA增加的原因是径向扩散系数(RD)下降。提示羽毛球运动可增加成人与视运动知觉有关脑区的灰质容量,增加纤维束的髓鞘厚度。 相似文献
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身体愈来愈成为世人关怀和研究的对象。对养生古籍《遵生八笺》的身体观进行梳理研究,发现高濂身体观汲取包含儒家之“教化”,道家之“支离”及中医“联系−务实”在内的传统身体观的营养,形成自身身体观知识体系,包括阴阳和、气顺血足等体用认知,把握动静结合的身体运行规律,又认可身体与自然、社会之和合相关,继而得出因人制宜、因时制宜的身体养生思想。对其身体观的探究,为养生之道与生存模式等方面提供警戒与研究思路,具有重要意义。
相似文献110.