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1997年 | 5篇 |
1996年 | 2篇 |
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1994年 | 1篇 |
1992年 | 3篇 |
1991年 | 2篇 |
1989年 | 1篇 |
1985年 | 6篇 |
1980年 | 1篇 |
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121.
研究生在撰写医学论文时普遍存在统计学误用和滥用问题,几乎在统计学应用的各个环节上都有不妥甚至错误之处.为保证期刊质量,医学期刊编辑在处理稿件时,将会从论文中"材料和方法"、"结果"、"结论"几部分分别审查稿件中的统计学问题,一旦发现统计学错误,稿件就会被退回.因此,为避免因为统计学问题被拒稿,研究生应在论文撰写时正确运用统计学方法,对稿件退修中的统计学方法修改意见要引起足够的重视. 相似文献
122.
南京市医患纠纷人民调解机制研究 总被引:2,自引:2,他引:0
医患纠纷人民调解机制在南京已初步确立,得到了政府、医院、患者的三方认可,取得了一定的成效,从医患纠纷人民调解委员会调解的案例入手,了解南京市医患纠纷人民调解的实施现状,分析医患纠纷调解解决医患纠纷的优势、现有机制在实践中存在的问题并尝试提出完善现有机制的相应对策. 相似文献
123.
袁军 《医学与哲学(人文社会医学版)》2011,32(20):4-6
当前麻醉应用过程中存在困惑,表现为:麻醉知情告知与患者接受存在矛盾;麻醉应用费用支出与患者经济节约构成冲突;麻醉风险意外出现与患者期待绝对安全冲突;麻醉要求与外科医生要求冲突.当前麻醉应用困惑的解决在于将告知沟通贯穿治疗全程,体现人文关怀;提高麻醉质量,提高麻醉安全系数;加强麻醉医生与外科医生沟通配合,共同提高手术效果;细化优化现有法律规定,平衡医患法律关系. 相似文献
124.
本文对广州市2009年7月~2011年1月的发热呼吸道监测数据进行了定量分析,并在此分析的基础上提出了相关政策建议,比如加强人群分类管理、加快疫苗研制、避免抗病毒药物的滥用、重视健康管理和健康教育以及遵循预防控制原则等。 相似文献
125.
126.
论《易经》的英译与世界传播 总被引:1,自引:0,他引:1
翻译是人类交流与传播史上最古老最复杂的文化现象,从17世纪以来,世界上各种语言和风格的不同<易经>翻译版本就层出不穷.<易经>英语翻译对世界影响重大,但长期以来存在多方面的有待解决的问题.本论旨在通过探讨<易经>英译的相关问题以寻找在新世纪全球化语境下<易经>翻译的改进与<易经>世界传播的新思路. 相似文献
127.
生物运动知觉是视觉运动知觉研究的一个重要领域.分析人类识别生物运动的神经机制,有助于理解人类如何实现远距离的交流、沟通和模仿学习各种复杂的运动行为.众多研究表明,生物运动知觉很可能由一个广泛的神经网络负责,颞上沟、梭状回、舌回和颞中区等脑区对识别生物运动起着关键性作用,其他脑区如杏仁核、小脑、前运动皮层和纹外体皮层等也可能参与其中.一些研究者在综合分析已有实验证据的基础上尝试建立可能的神经模型,典型的代表是等级神经模型和模板匹配模型.两种模型分别从各自的角度阐述了生物运动知觉的加工过程,在一定程度上解释了以往的研究结果,但是也存在一些需要进一步探索和澄清的问题. 相似文献
128.
129.
道德情绪是心理学的一个重要研究主题。道德情绪是个体根据一定的道德标准评价自己或他人的行为和思想时所产生的一种情绪体验。它是一种复合情绪, 主要包括厌恶、移情、内疚, 羞耻等。道德情绪影响下人类会产生某些典型行为, 这主要包括道德洁净行为和道德补偿行为。心理学研究道德情绪的实验范式很多, 主要有行为回忆范式、实物或图片刺激范式、情境设置范式等。有关道德情绪的未来研究主要应注重于探讨正性道德情绪在道德发展中的作用, 探讨道德情绪对群体行为的影响, 以及探讨道德情绪在不同文化背景下的价值意义。 相似文献
130.
This study examines whether social activities with parents, online and offline social self-efficacy, and attitudes toward gaming are associated with the degree of game addiction among adolescents. Using data from a survey of 600 middle- and high-school students in South Korea, we tested the relationships of personal characteristics (grade point average and time spent on gaming each day), social self-efficacy (both on- and offline), general social activities (with parents, friends, and teachers), gaming activities with parents, and attitudes toward gaming (those of self, parents, friends, and teachers) with the degree of game addiction. In addition, we conducted ANOVA tests to determine the differences among three groups: non-addicts (NA), possible (mild or moderate) addicts (PA), and Internet addicts (IA). The results show that social self-efficacy in the real world (offline) was negatively related with the degree of game addiction, whereas social self-efficacy in the virtual world (online) indicated a positive association. Social activities with parents are negatively associated with game addiction, although no relationship is found between gaming activities with parents and game addiction. Parental attitude toward gaming has a negative relationship with the addiction. Results and implications are discussed. 相似文献