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611.
612.
以镶嵌残疾人图片的正性行为描述性信息为文本阅读材料,以大学生为被试,采用概念启动范式,考察了健全人对残疾人态度改善的可能性.研究结果表明,阅读残疾人正性行为描述性材料不仅可以降低健全人对残疾人的负性认知评价,而且可以提高其对残疾人的钦佩感和减弱其对残疾人的嫌弃感,同时也可提高健全人对该类人群的积极趋近行为和减弱对该类人群的消极趋近和消极回避行为,从而证明基于文本阅读的间接接触可改善公众对残疾人的负性态度的假设.因此,创造条件鼓励残疾人尽力发挥其积极的社会功能,引导和塑造其身残志不残的品质,有助于改善健全人对该类人群的消极态度.  相似文献   
613.
医患沟通是新时代住院医师必须掌握的一门技能,是医学人文精神的体现。然而目前我国住院医师由于专业知识及技术的局限性,对医患沟通的认识存在着偏倚,以及我国医学教育缺乏沟通能力的培养,导致住院医师医患沟通能力缺乏,需要提高改善。本文基于当前医患关系以及住院医师医患沟通能力的现状,探讨为提高医疗服务质量,增进医患之间的相互理解和尊敬,创建和谐医疗关系,积极有效防范医疗纠纷,身为住院医师的我们应做些什么,做到什么。  相似文献   
614.
马君  张锐 《心理学报》2022,54(5):566-581
权力与地位来源不同且体验有别, 二者分离是常态。如果领导者手握权柄却缺乏相应的地位威望, 将限制其控制力, 产生潜在不良后果。基于低地位补偿理论, 构建一个两阶段调节的中介模型, 设计两项研究, 旨在探索领导者“权重望寡” (即权力高, 地位低)所诱发的负面领导行为及其干预机制。研究1揭示: 相对于权力与地位匹配, 领导者权重望寡诱发辱虐管理。研究2探索其成因, 显示: (1)自我损耗中介权重望寡与辱虐管理的关系; (2)领导者正念以及更高层领导信任联合调节自我损耗的中介效应。研究表明, 低地位领导在维护地位过程中产生的自我损耗是引发辱虐管理的主因, 同时辱虐管理强度因人而异, 适可而止, 自身正念和高层信任有助于限制其作为不良补偿手段的蔓延。研究拓展了低地位补偿理论的应用领域, 也为化解权力与地位分离带来的组织冲突提供管理启示。  相似文献   
615.
心房解剖及电重构基础上的多发子波折返是慢性房颤的维持机制,支持线性消融策略;导管消融有关的操作逐渐标准化;盐水灌注导管和三维标测系统等新器械不断进展;慢性房颤消融策略的争议逐渐减少,采用肺静脉隔离加线性消融者越来越多;消融终点更多的以肺静脉隔离和线性阻滞为主,以直接终止心动过速为终点者减少.慢性房颤的导管消融时机已经成熟.  相似文献   
616.
随着对慢性房颤机制认识的深入以及消融方法不断探索,经导管消融在慢性房颤治疗的地位逐渐提高。尽管在适应证、消融策略、获益风险比及远期疗效等还存在一定争议,随着经验的积累和技术的进步,导管消融根治慢性房颤充满希望。  相似文献   
617.
从触摸的历史反思医学中触摸的应用   总被引:1,自引:1,他引:0  
从触摸的定义、起源、应用发展演变阐明了其历史,并总结触摸在医学中的应用现状及特色。但由于历史、宗教、性别文化等因素的影响,触摸在医学中的应用存在一定障碍和困境,对这些应用困境进行反思,最终提出解决策略。  相似文献   
618.
The present study examined the causal role of amount of Black ancestry in targets' perceived fit with Black prototypes and perceivers' categorization of biracial targets. Greater Black ancestry increased the likelihood that perceivers categorized biracial targets as Black and perceived targets as fitting Black prototypes (e.g., experiencing racial discrimination, possessing stereotypic traits). These results persisted, controlling for perceptions of phenotype that stem from ancestry information. Perceivers' beliefs about how society would categorize the biracial targets predicted perceptions of discrimination, whereas perceivers' beliefs about the targets' self-categorization predicted trait perceptions. The results of this study support the Black ancestry prototype model of affirmative action, which reveals the downstream consequences of Black ancestry for the distribution of minority resources (e.g., affirmative action) to biracial targets.  相似文献   
619.
In the past 2 decades, correlational and experimental studies have found a positive association between violent video game play and aggression. There is less evidence, however, to support a long-term relation between these behaviors. This study examined sustained violent video game play and adolescent aggressive behavior across the high school years and directly assessed the socialization (violent video game play predicts aggression over time) versus selection hypotheses (aggression predicts violent video game play over time). Adolescents (N = 1,492, 50.8% female) were surveyed annually from Grade 9 to Grade 12 about their video game play and aggressive behaviors. Nonviolent video game play, frequency of overall video game play, and a comprehensive set of potential 3rd variables were included as covariates in each analysis. Sustained violent video game play was significantly related to steeper increases in adolescents' trajectory of aggressive behavior over time. Moreover, greater violent video game play predicted higher levels of aggression over time, after controlling for previous levels of aggression, supporting the socialization hypothesis. In contrast, no support was found for the selection hypothesis. Nonviolent video game play also did not predict higher levels of aggressive behavior over time. Our findings, and the fact that many adolescents play video games for several hours every day, underscore the need for a greater understanding of the long-term relation between violent video games and aggression, as well as the specific game characteristics (e.g., violent content, competition, pace of action) that may be responsible for this association.  相似文献   
620.
Rats were trained in 2 experiments to find a submerged platform that was situated in 1 of 2 of the 4 corners of a rectangular pool with a curved long wall. Different landmarks occupied 2 of the corners on every trial, and the platform was always situated near a landmark. For the place group in each experiment, the location of the platform was indicated by the shape of the pool and stimuli outside the pool (place cues), but not the landmarks within the pool. For the landmark groups, the landmarks, not the place cues, indicated where the platform could be found. During Stage 2, 2 of the place cues were relevant, and 2 of the landmarks were irrelevant, for a new discrimination. The place cues better controlled searching for the platform in the place group than in the landmark group when the place cues had initially been relevant by signaling the presence (Experiment 1) or the absence (Experiment 2) of the platform. The results show that animals pay more attention to relevant than irrelevant cues.  相似文献   
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