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721.
722.
内疚和羞耻的关系——来自反事实思维的验证 总被引:1,自引:0,他引:1
运用情境模拟法从反事实思维的角度探讨内疚与羞耻的关系.并比较了大学生和青少年罪犯反事实思维与内疚和羞耻关系方面的特点.结果表明:(1)研究结果部分支持"内疚事件和羞耻事件"假设,但不支持Lewis提出的"自我和行为"假设,甚至与该假设相反;(2)大学生和青少年罪犯反事实思维与内疚和羞耻的关系具有某些方面的一致性.但也存在着很大的差异.大学生自我导向的反事实思维与内疚感有更为密切的联系,而青少年罪犯行为导向的反事实思维与羞耻感有更为密切的联系. 相似文献
723.
音乐听觉是指领会、想象、思考音乐印象的能力.近年来,音乐听觉研究运用多种方法在多个层面蓬勃开展,研究对象包括正常个体和异常个体;研究方法涵盖行为实验、大脑形态学测量以及现代成像技术;研究内容从音乐基本要素音高、旋律、节奏加工的脑定位、神经加工机制直至广阔的应用领域.最后,对音乐听觉研究现状进行了总结和展望. 相似文献
724.
西方现代心理治疗的体系与方法逐渐暴露出一些问题,西方传统文化中的机械唯物论和二元对立的逻辑是其误区所在。怀特海的有机哲学思想在一定意义上为缓解或消除这些问题提供了哲学的指导,而蕴涵在中国传统文化中的心理诊疗思想为西方乃至世界心理治疗的发展能够提供有益的启示和补充。 相似文献
725.
论道德作为一种生产力——兼评王小锡教授对“道德生产力”问题的探讨 总被引:1,自引:0,他引:1
"道德生产力"与"道德资本"是两个相互关联的经济伦理学概念,后者是前者合乎逻辑推进的结果,王小锡教授在这两个领域作了诸多积极有益的探讨,丰富了我国经济伦理学的知识理论体系.在理论上阐明"道德生产力"的道德闲限及其生产力特性,并在此基础上厘清"道德生产力"研究的应有理路是十分必要的,它有助于促进"道德资本"研究的拓展和深入,推动我国经济伦理学的建设和发展. 相似文献
726.
P300和CNV在GKT的延时反应范式中测谎效果的分离 总被引:4,自引:0,他引:4
在杀人游戏情境中,设置无反馈和有反馈两个实验组,采用GKT(guilt knowledge test)的延时反应范式,考察P300和CNV两种ERP成分的测谎效果。结果发现:刺激呈现后大约450ms诱发了一个正性ERP成分(P300),大约800ms诱发了一个负性ERP成分(CNV)。在有、无反馈两种实验范式下,P300和CNV两种测谎指标的变化情况发生了分离——有无反馈不影响P300峰值大小;而在有反馈条件下,“杀手”对于犯罪细节词语(探测刺激)的CNV明显增大。使用Bootstrap波幅差异分析法,分别计算P300和CNV在有、无反馈情况下的检出率,结果发现:两个指标的检出率在有、无反馈两种实验范式下的变化情况也发生了分离。这些结果表明:P300和CNV两个指标具有不同的测谎功能,这可能和它们所反映的不同欺骗心理过程有关。 相似文献
727.
This research investigated the development of affective decision-making (ADM) during early childhood, in particular role of difficulty in learning a gain/loss schedule. In Experiment 1, we administrated the Children's Gambling Task (CGT) to 60 Chinese children aged 3 and 4, replicating the results obtained by Kerr and Zelazo [Kerr, A., & Zelazo, P. D. (2004). Development of “hot” executive function: The Children's Gambling Task. Brain and Cognition, 55, 148–157]. In Experiment 2, the CGT was modified to make it easier for young children to learn the gain/loss schedule by increasing delayed loss frequency and magnitude in the disadvantageous deck, and a larger sample (181 children aged 3–5) was assessed. Age-differences between 3- and 4-year-olds, rather than 4- and 5-year-olds, showed that ADM develops rapidly between 3 and 4 years. The reduction of the difficulty in learning the gain/loss schedule provides the basis for an account of the development of young children's AMD. 相似文献
728.
ABSTRACT— Decades of research in Western countries such as the United States have supported the idea that parental control undermines children's psychological development. In recent years, investigators have asked whether this is also true in East Asian countries such as China, given that several aspects of East Asian culture have the potential to make children more accepting of parental control. We review research indicating that the effects of parental control on children's psychological functioning are similarly negative in the United States and China, the two countries where most research on this subject has been conducted. However, we also highlight specific contexts in which the effects may be stronger in the West. 相似文献
729.
Psychologists have long been captivated by the perception of animacy – the fact that even simple moving shapes may appear to engage in animate, intentional, and goal-directed movements. Here we report several new types of studies of a particularly salient form of perceived animacy: chasing, in which one shape (the ‘wolf’) pursues another shape (‘the sheep’). We first demonstrate two new cues to perceived chasing – chasing subtlety (the degree to which the wolf deviates from perfectly ‘heat-seeking’ pursuit) and directionality (whether and how the shapes ‘face’ each other). We then use these cues to show how it is possible to assess the objective accuracy of such percepts, and to distinguish the immediate perception of chasing from those more subtle (but nevertheless real) types of ‘stalking’ that cannot be readily perceived. We also report several methodological advances. Previous studies of the perception of animacy have faced two major challenges: (a) it is difficult to measure perceived animacy with quantitative precision; and (b) task demands make it difficult to distinguish perception from higher-level inferences about animacy. We show how these challenges can be met, at least in our case study of perceived chasing, via tasks based on dynamic visual search (the Find-the-Chase task) and a new type of interactive display (the Don’t-Get-Caught! task). 相似文献
730.