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221.
前瞻记忆是指现在对将来某一段时间要做的行为的记忆。采用情绪图片作为诱发材料,研究了在情绪刺激下前瞻记忆任务以及前瞻记忆TAP效应的影响。结果表明:不同情绪效价主效应显著,正性情绪组成绩显著高于中性情绪组和负性情绪组; 前瞻记忆TAP效应在正性情绪和中性情绪下显著,负性情绪下部分显著; 在不同情绪效价影响下,语义—语义组、语义—知觉组、知觉—知觉组以及知觉—语义组的前瞻记忆成绩差异均存在统计学意义。  相似文献   
222.
Viewed from the center of projection, a perspective picture presents the pictorial depth information of a scene. Knowing the center of projection, one can reconstruct the depicted scene. Assuming another viewpoint is the center of projection will cause one to reconstruct a transformed scene. Despite these transformations, we appreciate pictures from other viewpoints. The compensation hypothesis states that the visible picture surface allows observers to compensate for transformations by locating the center of projection and experiencing pictorial space from there. We show that observers neither completely compensate for nor experience transformations of space as geometry would predict. We propose a modified compensation hypothesis according to which different degrees of visibility of the picture surface invoke different degrees of compensation.  相似文献   
223.
The Individual Differences Scaling (INDSCAL) model of multidimensional scaling was used to explore the dimensions of thermal pain. The observers made 66 similarity judgments to all pairs of 12 different thermal stimulus intensities ranging from zero to noxious. Analysis of the data revealed a two-dimensional group stimulus space. The major dimension ordered the stimuli with respect to their intensity. This quantitative, strength-of-sensation dimension may be interpreted as indicating how weak or strong a stimulus feels, apart from any secondary qualities of warmth or pain. The second dimension was related to the qualitative aspects of the stimuli. This bipolar dimension contained two attributes: a pain attribute ranging from just detectable warmth to painful, and a warm-hot attribute running from just detectable warmth to hot. This study demonstrates the utility of the INDSCAL approach to the understanding of pain and offers a new technique for answering the age-old question concerning the number and qualities of the dimensions underlying the pain experience.  相似文献   
224.
目标拾取运动特性研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
对人体的目标拾取运动特性进行了研究,提出截止目标疋度的概念,推导目标拾取运动的时间计算方程,重新定义了难度指数,试验数据表明该计算方程对目标拾取运动能够给予较好的描述。  相似文献   
225.
付佳  张明 《心理与行为研究》2009,7(4):265-268,294
联合空间cue—target范式和空间Stroop任务,考察了空间注意在解决空间Stroop效应中所起的作用。结果表明:(1)与空间Stroop刺激出现在非线索化位置相比,出现在线索化位置上时,被试对位置和空间维度不一致试验的反应更快,且空间Stroop的量显著减少;(2)返回抑制影响空间Stroop效应量的大小,返回抑制对非空间Stroop效应量的调节和对空间Stroop效应量的调节有所不同,无论一致条件,还是不一致条件下,对空间Stroop反应的反应速度要快于非空间Stroop。  相似文献   
226.
目的:探讨大学生恋爱动机的结构并编制相应的测量工具。方法:运用文献法、开放式问卷和访谈法设计问卷,多次施测修改问卷,采用相关分析、探索性分析和验证性分析对问卷的信、效度进行检验。结果:大学生恋爱动机问卷包括功利性、面子性、性爱性,情感性、消遣性和婚姻性六个维度,累计贡献率57.459%,共27项;问卷的信度和效度均符合心理测量学的要求。结论:大学生恋爱动机问卷可作为测评大学生恋爱动机的工具。  相似文献   
227.
中国古代逻辑也是研究推理和论证的。推理和论证的主要目的是揭示一个命题为真的原因或理由。推理关系是一种 "必然地得出" 的关系。墨子提出了四种推理模式:"辟"、"侔"、"援"、"推",而且把 "推" 又分为两种 "止",即归纳"止" 式推论和演绎 "止" 式推论。特别地,墨家提出了 "效" 作为判定推理是否有效的标准。  相似文献   
228.
Two laboratory experiments demonstrated that Japanese participants did not conform to the majority unless negative social implications of not conforming were clear. When their behaviour had no implications for others, they rather exhibited preference for uniqueness. Results of Study 2 further demonstrated that participants' conformity to the majority was particularly prevalent among those who were chronically concerned with how other people would perceive them. Participants in these studies were shown to be cultural game players who changed their behaviour in response to anticipated responses of others based on culturally shared beliefs.  相似文献   
229.
我国3~6岁儿童个性类型及发展特点的研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
张野  杨丽珠 《心理科学》2005,28(4):893-896
该文在以往中国儿童个性结构研究基础上,以问卷调查(n=927)方式,将层次聚类和迭代聚类两种方法结合起来,同时采用理论分析等方法最终确定我国3~6岁儿童的个性类型包括认可型、矛盾型、拒绝型及中间型四类。其中认可型属于积极个性类型,矛盾型和拒绝型属于消极个性类型。研究表明,中班到大班阶段是幼儿个性发展相对重要的时期。男女幼儿在多个个性维度及大部分具体特质方面存在着明显的性别差异。  相似文献   
230.
傅小兰 《心理学报》1991,24(4):53-60
本实验研究在不实施具体棋子移动的条件下,被试进行知觉搜索加工的能力。被试是40名具有解决独粒钻石棋问题近期经验的工科中专生。实验过程中被说不移动棋子,只对屏幕上呈现的棋盘上的棋子移动步骤进行心理表征。实验结果表明,在呈现问题初始状态与目标状态的情况下,被试有能力完成长达12步的棋子移动的知觉搜索加工深度(平均正确反应率>60%);平均反应时间随知觉搜索深度的增加而增加。  相似文献   
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