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战国清华简《五纪》将三十位神祇与人体各部位进行结合,是目前中医形神思想最初的模型。马王堆帛书《胎产书》以五行理论,阐述母体受孕后胎儿逐月发育,体现了早期中医对于胚胎发育的认识。张家山《脉书》提出“实四肢而虚五脏”的观点,是西汉医者对身心健康的独特理解。张家山《引书》中“春生夏长秋收冬藏”的“彭祖之道”,是《黄帝内经》“调神”思想的源头之一。天回医简《逆顺五色脉臧验精神》是目前唯一以“精神”为题名的一部出土医书,其记载“太上石神”之论,与《黄帝内经》“一曰治神”的思想高度一致。
相似文献442.
通过文献综述和专家咨询的方法构建家庭医生获得感概念框架和评价模型。研究将家庭医生获得感界定为在家庭医生签约服务制度下,家庭医生基于客观获得而产生的主观情绪体验和情感反应的综合感受,构建以获得内容、获得体验、获得途径、获得环境、获得共享五个维度的家庭医生获得感概念框架,并结合相关获得感研究编制家庭医生获得感评价模型,包括5个一级指标、13个二级指标、39个三级指标,为家庭医生获得感研究提供参考。
相似文献443.
为考察大学生情绪复杂性对情绪信息注意偏向的影响,通过情绪体验范围和区分性量表(RDEES)筛选出高低情绪复杂性被试各30名,采用2(情绪复杂性:高、低)×3(效价:正性、中性和负性)×4(呈现条件:0/300/600/900ms)的三因素混合设计要求被试完成视觉搜索任务。结果显示:(1)高、低情绪复杂性组在情绪条件(正性、负性)下的正确率显著低于中性图片、反应时显著高于中性图片,均表现出对情绪图片的注意偏向;(2)高分组在正性图片0ms呈现的条件下的正确率显著高于低分组,在负性图片300ms和900ms呈现和正性图片900ms呈现条件下的反应时显著低于低分组。 相似文献
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全民阅读是党和国家高度重视的发展战略,校园阅读是其中的重点,然而,目前我国校园阅读的开展并不理想。通过在广州市中小学进行大规模阅读状况调研发现,校园阅读工作开展一直面临“难知、难导、难管”的瓶颈,实际成效不佳。对此,该研究提出了通过构建“互联网+中小学生成长阅读平台”推进校园阅读的创新举措,并在广州市越秀区20多所小学实施试点实验; 历时半年,成效显著,学生在阅读的重视程度、投入时间、阅读课外图书的意义性与均衡性、阅读的方式方法及家校支持等方面均有明显提升。据此,提出推进校园阅读的三点建议:应做好顶层设计和建立系统管理与评价机制,应形成家校合作的支持网络,应推广共建学生校园阅读综合信息平台。 相似文献
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顾客参与内容创造是顾客创造媒体(consumer-generated media, CGM)发展的基石, 对互联网企业和传统企业的发展影响巨大而深远。CGM研究刚刚起步, 顾客参与创造的研究有限, 而为数不多的群体创造多针对组织、团队, 针对顾客群体的甚少。针对蓬勃发展的CGM中顾客参与内容创造的个体研究和群体研究都很缺乏。研究试图在相关研究基础上, 从顾客视角, 使用动机理论、情绪理论、个体创造力和群体创造理论, 科学采用实验、社会网络分析和调查等多种方法, 并尝试采用心理学仪器(如近红外等)采集客观数据, 对CGM中顾客参与内容创造的个体心理反应、群体创造过程、群体创造方式和环境机制进行深入探索。预期成果将有助于互联网企业建立科学的用户参与网络机制以提高竞争力, 有助于传统企业更有效的利用顾客参与进行营销推广、促进销售并建立持久的顾客关系。 相似文献
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从动机的角度理解网络游戏日益受到研究者的关注。网络游戏动机的研究主要包括:(1)网络游戏动机的种类。在诸多游戏动机中, 乐趣是研究者最为关注的, 其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和竞争等。(2)网络游戏动机的影响因素, 包括人格和网络游戏中的社会和个人互动等。(3)动机对网络游戏意向和行为的影响, 这些动机包括乐趣、社交和成就等。(4)网络游戏动机的影响机制, 包括网络游戏动机的中介作用、网络游戏动机与网络游戏行为意向之间的中介变量和调节变量。未来的研究应当关注网络游戏动机种类的分化与整合, 重视从发展心理学、动机的形成和发展过程以及情绪的角度来探讨网络游戏的动机。 相似文献