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221.
222.
尽管在中国历史上,有慈善的思想,在近代,随着西方传教士的出现,出现了慈善机构.但是有现代特征的慈善机构,包含综合了中西方文化精髓和管理方式的慈善机构,却是近些年的事情.本文试图搞清慈善组织的独特的作用与特征,理顺慈善机构和其他方面发展的相互作用和关系.利用西方的经验与理论,特别是英国的例子,来帮助阐述中国的慈善组织. 相似文献
223.
脂多糖免疫激活导致抑郁性行为的动物研究:剂量和时程效应 总被引:3,自引:1,他引:2
“抑郁症细胞因子假说”的提出为抑郁障碍的病因学研究提供了一个新的方向,为了探讨脂多糖(lipopolyaccharide,LPS)诱导的免疫激活与抑郁性行为产生之间的关系,本研究采用50只SD大鼠随机分为五组LPS400,LPS200,LPS50,LPS10,LPS0,分别于实验期第0天和第3天注入LPS400ug/kg,,200ug/kg,50ug/kg,10ug/kg和生理盐水。以糖精水偏爱,旷场行为和高架十字迷宫评定大鼠LPS注射后2小时,24小时,48小时的行为变化。结果显示一次LPS注射后2小时,LPS50,LPS200,LPS400组动物与生理盐水组动物相比较,其糖精水偏爱分数(p<0.01),旷场中的水平活动距离(p<0.01)和直立行为(p<0.01)以及高架十字迷宫中的闭合臂进入次数(p<0.01)和开放臂进入次数显著下降(p<0.01);重复注射后2小时LPS注射组动物的闭合臂进入次数显著降低(p<0.01);但LPS10组与生理盐水组动物在行为上没有差异,50ug/kg,200ug/kg和400ug/kg剂量的各组之间没有差异。LPS注射后24小时和48小时以及重复注射后大鼠的行为没有发现显著变化。提示LPS诱导的免疫激活对抑郁行为产生有一定的作用。免疫激活的细胞因子能够导致动物出现明显的抑郁性行为,但是这种行为缺乏长时程效应,因此LPS诱导的抑郁障碍的动物模型应用是非常有限的。免疫激活的前炎性细胞因子可能是导致抑郁障碍产生的其中一个原因而不是唯一原因。 相似文献
224.
我国现行宪法因其对公民权利的广泛设定和对国家政治制度最合理的规定,而成为一部具有高度道德合理性的宪法.但是由于我国宪法当前只具有立法上的指导作用,存在非适用性和非程序性,因而致使其道德性缺失.为了实现和完善我国宪法的道德性,就必须克服宪法的非适用性和非程序性,建立和完善我国的违宪审查制度,并允许将宪法适用于司法判断,使宪法进入司法程序. 相似文献
225.
226.
227.
雷海青,俗称田都元帅、田公元帅、相公爷等,天宝年间,唐明皇“命天下梨园祀之”①,其信仰现象出现较早。但是从目前调查情况看,明清时期雷海青成为闽台等地信仰广泛的特殊神灵,其信仰状况相当兴盛:一方面被闽台戏业艺人奉为祖师爷和保护神;另一方面随着闽戏的传播和闽人的外移, 相似文献
228.
229.
已有的大量实验证据表明,基于空间和基于物体的注意成分都存在于视觉系统中,两者并不是相互排斥的。然而,过去对基于空间和基于物体的视觉选择的研究是分别在非常不同的实验范式下进行的,从而导致对两种注意成分之间的内在关系的理论争论。本文介绍近十年来在单任务范式下对基于空间和基于物体的注意的内在关系的研究,并指出未来的研究应该重点从神经生理水平上揭示两种注意成分之间的交互作用关系。 相似文献
230.
Tianqun Pan 《Frontiers of Philosophy in China》2010,5(4):666-673
When a person performs a certain action, it signifies that he is causing a certain event to occur. Therefore the action is
conveying a certain true sentence. Playing a game is a mutual activity, namely the listener and the speaker undertake an exchange
through a linguistic dialogue or communicate through action. Because of the peculiar nature of the action, the actions in
games belong to an activity where the speaker speaks “true words” and the listener hears “true words.” A static game is a
process through which the participants are simultaneously “speaking” and “listening”; and a dynamic game is a process where
speaking and listening take place in turn. Each step of a dynamic game is a “speaking-listening” exchange. Through “listening”
and “speaking,” changes in the epistemic states of the participants occur. Of course, the degree of change depends on the
type of game being played. In a dynamic game, each participant proceeds through a process of induction, and thus forms new
epistemic states. 相似文献