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131.
为探讨在线评论数量和质量以及认知需要对个体网络购物意愿的影响及其作用机制。以320名有网购经历的在校大学生为被试,采用2(在线评论质量:高vs.低)×2(在线评论数量:多vs.少)×2(认知需要水平:高vs.低)的实验设计。结果发现:(1)在线评论质量和数量对网络购物意愿都有着积极影响;(2)在线评论质量和数量对网络购物意愿的影响会受到认知需要的调节,即在线评论数量和质量对不同认知需要水平个体的影响不同:低认知需要个体会受到在线评论数量的影响,而高认知需要的个体则会受到在线评论质量的影响。研究结果深化了在线评论对网络购物购买决策影响的研究。  相似文献   
132.
为探讨社交网站真实自我呈现、线上积极反馈、一般自我概念和青少年生活满意度的关系,采用社交网站真实自我呈现问卷、线上积极反馈问卷、一般自我概念量表和生活满意度量表对554名中学生进行调查,结果发现:(1)社交网站真实自我呈现、线上积极反馈、一般自我概念和生活满意度两两之间显著正相关;(2)社交网站真实自我呈现对生活满意度没有直接预测作用,但能通过三条路径的间接作用影响青少年生活满意度:通过线上积极反馈的中介作用;通过一般自我概念的中介作用;通过线上积极反馈和一般自我概念的链式中介作用。研究结果进一步揭示社交网站真实自我呈现对生活满意度的作用机制,能为社交网络时代的青少年发展自我概念与提升生活满意度提供有益建议。  相似文献   
133.
采用R/K范式和事件相关电位技术(ERPs)分别从加工结果和加工过程考察网络游戏中化身参照的加工优势。实验1采用R/K范式比较40名玩家在不同参照条件下的记忆成绩。结果发现:化身参照的总再认正确率、R反应再认正确率和辨别力d'都显著优于他人参照, 初步证实化身参照的记忆加工优势。实验2借助ERPs内隐地考察网络游戏中20名玩家的化身参照在加工时间进程上的神经机制。结果发现:加工化身名字比熟悉他人名字诱发更大的P2 (160~260 ms)和P3 (370~600 ms)波幅, 比外国熟悉他人名字的P3潜伏期更短。结果表明, 相比较其他信息, 玩家不仅能够迅速注意到化身相关信息, 还对化身相关信息进行了更加精细和深入地加工。综上所述, 无论是记忆结果还是加工时间进程, 都存在网络游戏中的化身参照加工优势。  相似文献   
134.
本研究通过网络爬虫技术获取在线音乐用户网络行为与歌词文本数据,并结合大五人格问卷进行分析,旨在探讨用户的人格与网络行为、歌词偏好特征之间的相关模式。结果:(1)用户的人格特质与平台网络行为特征呈弱相关;(2)用户的人格特质与歌词文本的词类分布、关键词特征呈弱相关,用户歌词文本的关键词特征在一定程度上符合其人格特点。  相似文献   
135.
为探讨相对剥夺感与大学生网络游戏成瘾的关系及其作用机制,在病态网络使用(Pathological Internet Use,PIU)的认知–行为模型视角下,采用经济相对剥夺感问卷、非适应性认知量表、内隐人格观量表和网络游戏成瘾量表,对1008名具有网络游戏使用经验的大学生进行调查。结果表明:(1)在控制性别和年龄的条件下,相对剥夺感能够显著正向预测大学生网络游戏成瘾;(2)相对剥夺感通过非适应性认知的中介作用预测网络游戏成瘾;(3)非适应性认知的中介作用受到内隐人格观的调节。具体来说,相对于持渐变观的大学生,持实体观的大学生的非适应性认知对其网络游戏成瘾的预测作用更大。研究结果有助于揭示大学生网络游戏成瘾的形成机制,对大学生网络游戏成瘾的干预具有一定启示意义。  相似文献   
136.
对小学3、4年级的285名儿童进行了3年追踪调查,分析了儿童分别与男、女生互选友谊数的变化趋势及其在个体间的差异,探讨了外部攻击和关系攻击分别对两类互选友谊数的影响。结果表明:(1)儿童的男、女生互选友谊数在3年时间内都有显著的增加趋势,并表现出显著的性别差异,儿童与同性互选友谊数显著多于他们与异性的互选友谊数,男生与女生互选友谊数的增加速度比女生与女生互选友谊数增加速度慢,儿童与男生的互选友谊数越多,他/她与女生的互选友谊数就越少,表明了性别隔离现象的存在。(2)在控制了关系攻击的影响后,儿童的外部攻击对他们在各时间点测得的与女生的互选友谊数有显著的消极影响,而对他们与男生的互选友谊数影响不显著;在控制了外部攻击的影响后,儿童的关系攻击对他们在各时间点测得的与女生的互选友谊数有显著的积极影响,而对他们与男生的互选友谊数影响不显著。这说明外部攻击和关系攻击对儿童互选友谊数的影响存在性别差异  相似文献   
137.
老龄化已成为世界性问题, 数字化技术的发展以及视频游戏的迅速普及, 使视频游戏对老年人的影响也逐渐为研究者所关注。游戏中认知功能的训练能有效延缓认知老化; 游戏中体验到的积极情绪以及与其他玩家的互动可以提高心理健康水平; 网络视频游戏还能增加老年人的社会交往, 扩大社交网络, 增强社会功能; 此外, 互动视频游戏还能使老年人进行更多的身体锻炼。未来研究应进一步探讨视频游戏对成功老龄化更全面的影响, 老年玩家在视频游戏中的性别差异, 如何在中国文化背景下理解视频游戏带来的积极影响以及进行应用研究, 针对老年人的实际需要为游戏开发提供建议。  相似文献   
138.
科技的发展增加了人机互动中任务中断现象的发生,任务中断管理(Task Interruption Management, TIM)成为工作取得成功日益重要的部分。任务中断管理研究主要采用中断消极影响减少和中断价值评估两种范式,基于记忆的理论、多重资源管理理论和中断管理模型为任务中断管理提供了理论基础,在此基础上研究者发展出基于用户和基于环境的中断管理方法。未来研究需从关注中断的积极影响、内部中断、人的因素尤其是情感性和社会性因素入手加强任务中断管理研究。  相似文献   
139.
网络游戏消费研究日益受到研究者的关注。本文对网络游戏消费的影响因素进行了梳理。网络游戏消费的影响因素主要包括个体特征、网络游戏特征、社交特征、知觉特征和体验特征这五个方面。影响网络游戏消费的个体特征包括年龄、性别和人格;网络游戏特征包括游戏品质、服务质量、定制和创新;社会交往包括社交行为、社会资本和社会规范;知觉特征包括价值知觉、风险知觉、控制知觉,体验特征包括乐趣和心流。未来的研究应该关注不同品类网络游戏消费的影响因素的比较,消极社交互动以及与线上-线下社交迁移对网络游戏消费的影响。  相似文献   
140.
渴求感特别是线索诱发渴求是成瘾行为维持和戒断失败的主要原因。本研究通过两个实验分别探讨了网络相关文字刺激和压力对网络成瘾者线索诱发渴求的影响。研究一以25名网络成瘾大学生为被试,以网络相关和中性词语为实验材料,采用线索暴露范式(Cue-reactivity Paradigm)的研究发现,只有网络相关文字刺激能显著诱发网络成瘾者的渴求感。在此基础上,研究二以40名网络成瘾大学生为被试,以公开演讲范式为压力诱发情境,以网络相关词语和中性词语为实验材料,采用线索暴露范式(Cue-reactivity Paradigm)的研究发现,在压力条件下,网络相关文字能诱发网络成瘾者更为强烈的渴求感。本研究深化了对网络成瘾形成维持心理机制的研究,也为网络成瘾的干预矫正提供了思路。  相似文献   
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