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11.
为探讨公正世界信念对大学生学习成绩的影响,并说明时间管理因素在二者关系中的作用机制,研究1以205名大学生为被试,采用问卷法探讨了公正世界信念通过时间管理对大学生实际学习成绩起作用的机制。结果表明,时间管理倾向在公正世界信念和学习成绩的关系中起部分中介作用。研究2随机选取120名大学生为被试,采用启动实验范式考察了公正世界信念对时间规划的影响。结果表明,当启动不公正信念时,个体计划学习投入时间显著减少,同时伴随娱乐等其他时间增加。总之,公正世界信念可部分通过影响大学生的时间管理进而影响其学习成绩,而且大学生对不公正信念更敏感。  相似文献   
12.
近期研究表明短时接触双人电子游戏有助于促进幼儿的同伴交往与亲社会行为。本研究进一步考查了5天的双人合作类电子游戏与传统游戏干预对幼儿社会化的影响。结果显示,电子与传统游戏干预均能促进幼儿的同伴交往和亲社会行为,且两者的效果不存在差异;女孩比男孩更喜欢自己的搭档、更乐于与同伴交往和分享,游戏干预效果不存在性别差异。可见双人合作类电子/传统游戏干预对幼儿的同伴交往和亲社会行为发展都较有裨益。  相似文献   
13.
以六城市2630名中学生为被试,用问卷法考察中学生亲子依恋、父母亲密和社会适应的状况,发现:(1)中学生母子依恋质量高于父子依恋质量;男生的父子沟通、母子疏离和父子疏离的得分显著高于女生;随年级升高,亲子依恋质量显著下降;(2)亲子依恋各维度与社会适应各维度存在显著相关.积极社会适应四维度上的得分,存在双亲安全依恋型>一方安全依恋型(父子安全-母子不安全型和父子不安全-母子安全型)>双亲不安全依恋型的情况,消极社会适应的得分则恰好相反;(3)父母亲密能够调节亲子依恋对社会适应的预测作用.  相似文献   
14.
电子游戏颇受儿童青睐,其用户日趋低龄化,它对幼儿的影响不容小觑。本实验以双人合作/竞技游戏为载体,考查了短时接触电子游戏对60名4~6岁幼儿的同伴交往与亲社会行为的影响,结果发现:1)幼儿与非好友玩伴共同接触双人电子游戏后会变得更喜欢自己的搭档,将其视为新好友并更希望未来与其交往;2)合作比竞技游戏更能促使幼儿喜爱玩伴,竞技游戏的获胜者比失败者更喜欢其搭档;3)年长比年少幼儿更喜欢与同伴交往;4)与其他非好友同伴相比,幼儿更愿意帮助自己的搭档。这表明短时接触内容适宜的双人电子游戏对幼儿的同伴交往和亲社会行为发展较为有益。  相似文献   
15.
刘肖岑  桑标  窦东徽 《心理学报》2011,43(11):1293-1307
采用结果相互依赖型任务, 通过两项实验考查了人际与非人际比较情境下青少年的外显与内隐自我提升的特点及其发展。结果显示, 在非人际比较情境中, 以自利归因、选择性接受与反驳为代表的外显自我提升在青少年早期达到发展顶峰; 在人际比较情境中, 青少年不会做出自利归因, 他们对自贬归因者的评价更高也更希望与之交往; 以生日数字偏好为代表的内隐自我提升在青少年早中晚期不存在年龄差异。由此推测, 自我提升表现可能具有人际性和隐蔽性特点。  相似文献   
16.
自我提升的利与弊:理论、实证及应用   总被引:3,自引:0,他引:3  
自我提升的适应价值问题目前备受心理学家关注。进化与认知神经科学研究者认为自我提升在演化史中具有潜在的适应价值, 它具有生物遗传性; 而社会心理学家发现, 自我提升在现实中的表现是利弊参半的, 主要存在三种理论解释:调节因素论、生态比拟论、多维多功能模型; 临床咨询心理学家在实践中提出的发展适应性自我提升的建议, 有助于趋利避害地将自我提升加以应用。未来的研究将聚焦于测量的改进、文化、发展及内隐研究等领域。  相似文献   
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