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31.
为探讨压力事件对初中生抑郁的影响以及网络使用动机和网络使用强度在其中的作用,采用生活事件量表,网络使用动机量表,网络使用强度量表和流调中心用抑郁量表对武汉市内两所中学的913名初中生进行调查。结果发现:(1)压力事件与网络使用动机、网络使用强度和抑郁均呈显著正相关; (2)压力事件正向预测网络使用动机与网络使用强度,网络使用动机正向预测网络使用强度,网络使用强度正向预测抑郁; (3)网络使用动机中,社会补偿动机正向预测抑郁,而好友联系动机与休闲娱乐动机负向预测抑郁; (4)压力事件通过网络使用动机和网络使用强度的链式中介作用影响抑郁。研究结果强调压力事件不仅可以直接影响初中生抑郁,还可以通过网络使用动机和网络使用强度间接影响初中生抑郁。  相似文献   
32.
摘 要 以455名武汉某小学四、五、六年级的儿童为被试,采用同伴提名法、班级戏剧问卷,考察了不同性别儿童的外部攻击、关系攻击、社会喜好与受欺负之间的关系,重点检验了社会喜好在不同类型攻击行为与受欺负之间的中介效应及性别差异。结果表明:(1)小学儿童的外部攻击、关系攻击、社会喜好与受欺负之间均存在显著相关;其中男生的外部攻击与社会喜好、关系攻击与社会喜好的相关系数均显著高于女生;(2)小学儿童在外部攻击和社会喜好维度上得分存在显著的性别差异,男生的外部攻击得分显著高于女生,社会喜好得分显著低于女生;(3)社会喜好分别在外部攻击、关系攻击与受欺负之间存在中介效应,且外部攻击和关系攻击对社会喜好的预测系数均存在显著性别差异,表现为外部攻击、关系攻击对社会喜好的预测作用男生显著高于女生;社会喜好对受欺负的预测系数存在显著的性别差异,表现为社会喜好对受欺负的预测作用女生显著高于男生;而外部攻击和关系攻击对受欺负的预测系数均不存在性别差异。  相似文献   
33.
采用问卷法对武汉市两所中学549名青少年早期和中期的中学生进行调查,探讨网络亲子沟通对青少年抑郁的影响,同时考察线上社会资本在二者之间的中介作用,以及该中介效应的前半路径是否受年龄的调节。结果表明:(1)在控制性别、年龄和线下亲子沟通的条件下,网络亲子沟通负向预测青少年抑郁;(2)线上社会资本在网络亲子沟通与青少年抑郁之间起完全中介作用;(3)线上社会资本的中介作用受到青少年年龄的调节,相比青少年早期阶段,该中介作用在青少年中期阶段更显著。这些结果对于综合解释网络亲子沟通对青少年抑郁的作用路径与机制具有重要意义。  相似文献   
34.
以515名小学3年级到6年级的儿童为研究对象,采用交叉滞后研究设计,探讨同伴接纳知觉准确性和偏差与孤独感之间的关系。研究中,由儿童评定自己对同班每个同学的喜欢程度,预计同班同学对自己的喜欢程度,并完成社交自我知觉和孤独感量表。结果表明:(1)同伴接纳知觉绝对准确性与孤独感相关不显著,但同伴接纳知觉相对准确性可以显著预测当前和一年后的孤独感。(2)同伴接纳知觉偏差与孤独感具有双向影响作用,积极同伴接纳知觉偏差有利于降低儿童的孤独感,并且孤独感能正向预测后期的同伴接纳知觉偏差。  相似文献   
35.
探讨社交网站中的自拍与友谊质量的关系,及线上积极反馈和外倾性在二者关系中的作用机制.采用社交网站中的自拍、线上积极反馈、友谊质量和外倾性量表对490名大学生进行问卷调查.结果 表明:(1)社交网站中的自拍显著正向预测大学生的友谊质量;(2)社交网站中的自拍通过线上积极反馈影响大学生友谊质量的后半段路径受外倾性的调节,具...  相似文献   
36.
为明确同伴依恋与手机成瘾的关系及其机制,本研究构建了一个有调节的中介模型,重点考察了消极情绪的中介作用以及独处能力的调节作用。采用问卷法,对729名初中生的同伴依恋、消极情绪、独处能力及手机成瘾的情况进行调查。结果显示:(1)在控制性别、年龄、年级、是否独生、手机使用年限后,同伴依恋对手机成瘾具有显著的负向预测作用;(2)消极情绪在同伴依恋与手机成瘾的关系中起完全中介作用;(3)同伴依恋对手机成瘾的直接作用及消极情绪的中介作用均会受到独处能力的调节。研究结果不仅有利于从依恋理论及客体关系理论的视角理解同伴依恋与手机成瘾的内在机制,而且对引导初中生形成良好人际关系为其心理社会功能服务具有启示意义。  相似文献   
37.
根据社会生态系统理论, 历时系统和宏观系统可能对个体时间管理倾向的发展具有重要意义, 但间接证据表明我国大学生时间管理倾向的发展趋势不明朗, 且相关研究缺乏从社会宏观视角的切入。基于此局限, 运用横断历史元分析的方法对1999到2020年间采用青少年时间管理倾向量表(ATMDI)的215篇文献进行分析(N = 103876)。结果发现:(1)我国大学生时间管理倾向水平总体呈缓慢下降趋势, 其中时间价值感保持稳定, 时间监控观和时间效能感呈下降趋势; (2)来自社会经济因素(GDP、居民消费水平、城镇化率)、就业因素(城镇登记失业率、普通高校毕业生人数)和网络因素(互联网普及率、网民每周互联网使用时长)的7项社会指标能显著预测大学生时间管理倾向的下降; (3)我国大学生时间管理倾向在性别和高校所在地上的差异不显著。研究结果为我国大学生时间管理倾向的时代变迁提供了证据支持, 从社会宏观因素的视角扩宽了大学生时间管理倾向的影响机制模型。  相似文献   
38.
儿童的同伴交往与孤独感:一项2年纵向研究   总被引:12,自引:0,他引:12  
用提名法和问卷法对小学的3、4年级274名儿童进行两年追踪调查,采用交叉滞后设计,考察了同伴交往4个特征水平上的变量与孤独感的相互预测关系。结果发现:(1)自我报告的同伴交往变量——友谊质量和社交自我知觉与孤独感之间的交叉滞后效应显著;而同伴评定的同伴交往变量——积极提名、消极提名、受同伴欺负、消极退缩与孤独感之间的交叉滞后效应不显著;另外,前测的互选朋友数能显著负向预测后测的孤独感,前测的孤独感不能显著预测后测的互选朋友数。(2)在排除了早期其它变量的效应之后,积极提名分、消极提名分、受同伴欺负得分、消极退缩得分、互选朋友数在两年之间仍然呈现出高度的稳定性;友谊质量和社交自我知觉以及孤独感则表现出中等程度的稳定性  相似文献   
39.
虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家性别对化身认同和攻击性的影响,以及化身认同和攻击性之间的关系。实验1结果表明:化身形象与游戏暴力性交互影响化身认同和攻击性。在暴力游戏中,化身形象对化身认同和攻击性有显著影响;在非暴力游戏中,化身形象对化身认同的影响边缘显著,但对攻击性无显著影响。对不同化身形象的认同会诱发不同的攻击性,但受游戏暴力性的影响。实验2结果表明:在暴力游戏中,化身形象与玩家性别交互影响化身认同和攻击性。女性在化身认同方面比男性更易受化身形象影响;男性在攻击性方面比女性更易受化身形象影响。对不同化身形象的认同会导致不同的攻击性,但受性别的影响。  相似文献   
40.
探索性因子分析及其在应用中存在的主要问题   总被引:13,自引:0,他引:13  
孙晓军  周宗奎 《心理科学》2005,28(6):1440-1443
探索性因子分析的发展非常迅速,已成为教育与社会心理学领域中最常用的统计方法之一。本文全面介绍了探索性因子分析的基本原理,阐述了其发生的机制及基本过程,对其在教育、心理领域应用中存在的问题进行了总结,并针对应用中样本容量和观测变量数目不够、因子求解方法的误用、因子数目的确定标准及因子旋转中存在的问题、因子值缺乏重复验证性、研究结果呈现形式不规范、过于依赖SPSS、缺乏主动性等问题提出了一些相应的建议。  相似文献   
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