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2024年 | 4篇 |
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2022年 | 33篇 |
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2020年 | 20篇 |
2019年 | 41篇 |
2018年 | 39篇 |
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2016年 | 24篇 |
2015年 | 33篇 |
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2010年 | 50篇 |
2009年 | 52篇 |
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2007年 | 82篇 |
2006年 | 71篇 |
2005年 | 80篇 |
2004年 | 65篇 |
2003年 | 56篇 |
2002年 | 41篇 |
2001年 | 55篇 |
2000年 | 35篇 |
1999年 | 25篇 |
1998年 | 26篇 |
1997年 | 20篇 |
1996年 | 28篇 |
1995年 | 24篇 |
1994年 | 20篇 |
1993年 | 19篇 |
1992年 | 11篇 |
1991年 | 13篇 |
1990年 | 19篇 |
1989年 | 15篇 |
1988年 | 21篇 |
1987年 | 10篇 |
1986年 | 11篇 |
1985年 | 11篇 |
1984年 | 10篇 |
1983年 | 4篇 |
1982年 | 4篇 |
1981年 | 4篇 |
1980年 | 1篇 |
1979年 | 3篇 |
1978年 | 2篇 |
1963年 | 1篇 |
1957年 | 1篇 |
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991.
992.
以整群取样的方式选取650名小学儿童,采用社会创造性故事情境问卷、小学儿童社会创造性倾向问卷,分别测量了儿童在问题情境中的社会创造性和日常生活中的社会创造性,同时采用小五人格学生问卷中的开放性分量表、Rosenberg(1965)编制的自尊量表以及互联网使用偏好问卷中的(网络交往)信息交流偏好分量表,考察了儿童问题情境中的社会创造性与日常生活中的社会创造性的特点和性质。结果表明:(1)二者的发展趋势有所不同,儿童在问题情境中的创造性得分总体上呈现“倒Z形”的发展趋势,而日常生活中的创造性倾向总体上呈现“U形”发展趋势;(2)两种社会创造性与经验开放性、自尊及网络交往(信息交流)偏好呈现不同的相关,日常生活中的社会创造性与经验开放性、自尊及网络交往偏好均具有极其显著的正相关,问题情境中的社会创造性与经验开放性、自尊之间也具有显著正相关,但相关系数较低,而且与网络交往偏好无显著相关;(3)经验开放性、自尊和网络交往偏好均可以显著地预测日常生活中的社会创造性,而难以预测问题情境中的社会创造性。这表明,社会创造性可能存在状态与特质之分。 相似文献
993.
采用物质主义量表、感恩问卷、主观幸福感量表、心理幸福感量表和身体症状问卷对701名中学生进行调查,考察了青少年物质主义与其幸福感的关系,以及感恩在其中的中介作用。结果发现:(1)青少年物质主义与其负性情感显著正相关,与正性情感、生活满意度、心理幸福感和身体健康显著负相关;(2)感恩在青少年物质主义与其生活满意度、负性情感、心理幸福感和身体健康关系之间起着部分中介作用,在青少年物质主义与其正性情感关系之间起着完全中介作用。 相似文献
994.
追踪研究中缺失数据十分常见。本文通过Monte Carlo模拟研究,考察基于不同前提假设的Diggle-Kenward选择模型和ML方法对增长参数估计精度的差异,并考虑样本量、缺失比例、目标变量分布形态以及不同缺失机制的影响。结果表明:(1)缺失机制对基于MAR的ML方法有较大的影响,在MNAR缺失机制下,基于MAR的ML方法对LGM模型中截距均值和斜率均值的估计不具有稳健性。(2)DiggleKenward选择模型更容易受到目标变量分布偏态程度的影响,样本量与偏态程度存在交互作用,样本量较大时,偏态程度的影响会减弱。而ML方法仅在MNAR机制下轻微受到偏态程度的影响。 相似文献
995.
伊斯兰教传入我国已有1300多年的历史,在与我国传统文化接触和碰撞的过程中,从阿拉伯传播而来的伊斯兰文化被染上了许多中国传统文化的色彩,从穆斯林心目中最为神圣的清真寺,到宗教语言、宗教礼仪、宗教用品和穆斯林生活习俗、饮食习惯等都融入了中国传统文化的元素,使在中世纪已经名扬世界的阿拉伯伊斯兰文化显得更加具有活力和引人注目。本文仅从中国阿拉伯书法的角度,谈谈我国传统文化与阿拉伯伊斯兰书法艺术之间的关系,借以印证伊斯兰教中国化的命题。 相似文献
996.
人们在交互过程中会同时表征自我和他人相关的信息,形成社会性联合表征.然而,自我和他人相关信息是以整合还是分离的形式存在,这一问题尚未厘清.本研究以工作记忆蓬佐错觉为指标展开了探讨.实验中要求两名被试分别记忆部分构成蓬佐错觉的线段并回忆.结果发现,竞争和合作场景下的个体不仅表征了他人相关的信息,还将其和自身相关的信息进行了整合,形成工作记忆蓬佐错觉效应,表明社会交互条件下会自动整合成社会性共同表征. 相似文献
997.
本研究在P-DINA模型基础上开发了一种全新的多级评分认知诊断模型——r P-DINA模型。与P-DINA模型相比,r PDINA模型理论上更具优势:它成功克服了P-DINA模型"将被试得分推向0分或满分两个极端"等不足;且r P-DINA模型较P-DINA模型更为充分地利用了多级评分数据原有特征,从而大大提高了模型的诊断正确率。Monte Carlo模拟结果表明:(1)改进后的r P-DINA模型无论是在无结构还是有结构的属性层级关系下,参数估计的精度及属性诊断正确率均明显优于P-DINA模型;(2)r P-DINA模型可以处理测验属性更多的测验情景,当测验认知属性高达9个时,其属性边际判准率及模式判准率仍高达96.4%和81.6%。 相似文献
998.
审美情感是指按照审美标准对物质或精神现象的美进行评价时所产生的一种内心体验。本研究采用自编的《中国大学生审美情感问卷》对我国范围内的3类地区14个大城市51所高校10056名研究生进行首次大规模审美情感调查。结果发现:我国研究生审美情感尚属正向积极,其中自然美感得分最高,人文美感得分最低;研究生的审美情感总分上不存在性别、年级间的差异,在自然美感和仪态美感上女研究生显著高于男研究生,在审美情感总分、自然美感、仪态美感的得分上有奖励组显著高于无奖励组,在科学美感的得分上理工科的学生显著高于文科生;研究生的部分审美情感发展优于本科生;舆论关注、自我要求和价值认同等是影响审美情感的三个主要因素,此外阅读量对研究生的人文美感以及人际关系对研究生的自然美感均有较强的正向影响。 相似文献
999.
本研究探讨不同线索有效性条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家在返回抑制这一注意效应上的差异。线索的有效性共有三个水平:75%、50%、25%。实验结果发现:(1)线索有效性为75%时,动作游戏玩家在所有SOA上均无返回抑制效应,而非玩家在SOA为700ms时有返回抑制效应;(2)在线索有效性为25%和50%的条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家都在所有SOA上均有返回抑制效应,但是动作游戏玩家的返回抑制效应量小于非游戏玩家。这些发现表明,动作游戏会导致抑制性注意功能衰退。 相似文献
1000.
盲童心中的颜色概念及其组织 总被引:2,自引:0,他引:2
以黑、白、红、橙、黄、绿、蓝、紫、棕、灰、粉红11种基本颜色词为材料,运用颜色概念测试和颜色词分类的方法,研究了盲童的颜色概念及其组织。被试是85名盲校学生。结果表明:(1)盲童的颜色概念测试通过的顺序和明眼儿童的颜色命名的顺序既相似,又存在着差异;(2)盲童的基本颜色词的语义空间中有两个维度:①“彩色/非彩色”;②“实物色/背景色”。(3)盲童的颜色概念组织具有主题关联和slot-filler联系的性质,即根据自身的知识和经验,强调事物的功能、语境以及事件之间的联系 相似文献