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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder, IGD)是否能被确认为独立的精神障碍?目前的争议来自三个方面:概念上难以明确IGD与正常游戏行为,其他精神障碍之间的差异, 且上瘾对象仅为网络游戏或包含线下游戏并不明确; 鉴定标准上DSM-5总结的9条标准没能刻画IGD的本质特征, 现行的18种诊断工具在内容,诊断阈限等方面参差不齐; 研究方法上缺乏理论支撑, 过分依赖问卷数据, 忽视电子游戏的积极作用.争议内容体现出研究者对网络游戏行为本身缺乏理解, 因此难以判断正常与异常的游戏行为.未来研究应考虑回退到对网络游戏行为的研究, 对网络游戏类型特点,影响网络游戏行为的各因素以及电子游戏的积极贡献做深入探讨, 以达到从本质上明确网络游戏成瘾的特质.  相似文献   

2.
本研究采用游戏使用习惯问卷筛选暴力电子游戏玩家和对照组被试各24名,利用线索探测范式,探讨了暴力电子游戏玩家对攻击性图片的注意偏向机制。结果发现:(1)与对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性图片线索下探测目标诱发的P1潜伏期提前;(2)暴力电子游戏玩家表现出特定的脑电模式:N1潜伏期延长,P2波幅减小,P300波幅降低;(3)线索的有效性效应表现在早期ERP成分(P1)中。结果表明,暴力电子游戏玩家对攻击性图片表现出注意偏向,其脑电模式揭示暴力电子游戏对玩家的认知功能有消极影响。  相似文献   

3.
电子游戏对认知能力的发展有积极影响。它不仅作用于儿童和青少年,而且对老年人的多项认知能力均有提升。另外,电子游戏对失读症、阿尔茨海默氏病患者有显著的治疗效果。未来研究应重视电子游戏对青少年、老年人和特殊人群的影响,并深入考察电子游戏促进人类认知能力发展的生理机制。  相似文献   

4.
以往关于权力是否影响情绪的研究存在结果争议,这意味着可能存在其它因素的作用。本研究基于权力控制理论和社会距离理论,探究了社交情境中权力和反馈对情绪的影响。研究1采用经验取样法收集了140名被试五天内的1706段社交经历,研究2采用实验法考察了148名被试的社交经历。结果表明,权力和反馈对情绪存在交互影响:(1)当个体处于低权力情境时,反馈影响情绪,反馈越积极,情绪也越积极;(2)当个体获得积极反馈时,权力不影响情绪;当个体获得消极反馈时,权力影响情绪,权力越高,情绪相对更积极。本研究有助于厘清以往研究关于权力与情绪关系的争议。  相似文献   

5.
领导表达愤怒情绪一定不好吗?最近研究发现,领导表达愤怒情绪对领导绩效(任务绩效和关系绩效)存在积极影响与消极影响的不一致结论。文章尝试使用双阈限模型揭示领导的愤怒情绪产生积极影响或消极影响的边界条件。进一步明确领导表达愤怒情绪的阈限是影响领导绩效的关键因素,拓展了双阈限模型对领导愤怒情绪影响其领导绩效的理论解释。  相似文献   

6.
吴志福 《天风》2017,(8):38-39
莫让"王者荣耀"成为"王者‘农药'"前段时间,一款名为"王者荣耀"的电子游戏因为内容严重扭曲历史,误导青少年而遭到了《人民日报》的强烈批判。一时间,关于电子游戏的争论再度成为人们热议的话题。而在教会中,反对基督徒玩电子游戏的声浪也不小,那么我们应该如何看待这一问题呢?电子游戏的发展与争议改革开放后,电子游戏也随之进入我国。上世纪80年代末,不仅很多城乡的大街小巷都开设了电子游戏厅,家庭游戏机也进入了千家万户。  相似文献   

7.
王祯  管健 《心理科学进展》2021,29(9):1657-1668
积极刻板印象是对社会群体的积极特质的描述, 以往刻板印象的相关研究主要聚焦于消极刻板印象, 却忽略了对积极刻板印象尤其是其消极影响的探讨。基于此, 分别从种族、性别和年龄这三个方面详细梳理了积极刻板印象的积极影响和消极影响, 并阐述了其产生的条件, 包括积极刻板印象的微妙激活和明显激活、积极刻板印象的准确表述和极端表述、积极刻板印象阐述者的内外群身份、呈现积极刻板印象的文化背景等。未来研究可从集体主义文化、研究领域和对象, 干预方法和消极刻板印象的积极影响等方面进一步探讨。  相似文献   

8.
当家庭无法完成相应任务或家庭不具备良好的特征时,即为家庭功能障碍。家庭功能障碍是影响儿童青少年心理健康的重要因素,但两者关系存在争议。为了较为全面地理解家庭功能障碍(主观与客观)与儿童青少年心理健康(积极与消极)的关系,基于家庭系统理论和心理健康双因素模型,采用三水平元分析对两者关系进行探讨。检索和筛选2022年3月1日以前发表的文献,最终纳入97项研究,包括173个效应量和130227名被试。主效应检验发现,单亲通过损害积极心理健康状态、加剧消极心理健康状态影响儿童青少年,父母离异、父母服刑、父母物质滥用、父母患精神疾病、主观家庭功能障碍通过加剧消极心理健康状态影响儿童青少年。调节效应检验发现,单亲对男生心理健康的消极影响更大;集体主义背景下,父母服刑对儿童青少年心理健康的消极影响更大。研究结果不仅支持家庭系统理论,还提示需要给予家庭功能障碍儿童青少年的积极心理健康状态更多关注,并在关注文化背景的同时,根据性别差异进行精准干预。  相似文献   

9.
张春燕 《社会心理科学》2006,21(4):75-78,118
暴力性的电子游戏在青少年中的普及率相当高。研究发现,暴力性电子游戏对青少年的攻击行为和情感都有影响,对于那些本身就有暴力倾向的青少年来讲更是如此。而且,这种影响存在着年龄和性别差异。其影响的机制主要有:建立并激活与攻击有关的思维网络:削弱了对攻击行为的抑制;模仿和强化;降低了对受害者的同情心等。  相似文献   

10.
电子游戏颇受儿童青睐,其用户日趋低龄化,它对幼儿的影响不容小觑。本实验以双人合作/竞技游戏为载体,考查了短时接触电子游戏对60名4~6岁幼儿的同伴交往与亲社会行为的影响,结果发现:1)幼儿与非好友玩伴共同接触双人电子游戏后会变得更喜欢自己的搭档,将其视为新好友并更希望未来与其交往;2)合作比竞技游戏更能促使幼儿喜爱玩伴,竞技游戏的获胜者比失败者更喜欢其搭档;3)年长比年少幼儿更喜欢与同伴交往;4)与其他非好友同伴相比,幼儿更愿意帮助自己的搭档。这表明短时接触内容适宜的双人电子游戏对幼儿的同伴交往和亲社会行为发展较为有益。  相似文献   

11.
随着信息技术的发展,互联网已成为当今社会人际交往的新平台。网络环境和现实环境不同,它具有匿名、便捷和易控制等特点。共情在人际交往中扮演重要的角色,它是指对他人情感的感同身受。互联网环境下共情的研究逐渐受到学者的重视。现有研究表明,不同的互联网使用对共情产生不同的影响:在线暴力视频游戏会降低共情,而在线亲社会视频游戏则对共情产生积极影响;网络社区的使用为网络中人们表露共情提供了重要平台;过度网络使用会对共情产生负面影响。但现有研究比较零散,还存在一些不足。未来要结合多种研究方法进行更多的应用研究,同时加强理论建构。  相似文献   

12.
The numerous negative and positive consequences of playing violent video games are well-documented. Specifically, violent games improve many aspects of cognition and attention but can also increase aggression. Compared to these established effects of exposure to violent video games, very little is known about who plays violent video games and why they play them. Taking an evolutionary psychological approach to address this gap, in two studies we surveyed 1000 men and women who reported playing video games in the past 30 days. We assessed three classes of predictors of violent video game exposure: demographic, status-related, and mating-related. In both studies, women who played the most violent video games reported feeling a greater sense of mate value than women who played fewer violent video games. Women also reported being motivated to play violent video games because doing so enhanced their sense of attractiveness to romantic partners. In both studies, men reported playing more violent video games than women as did both men and women who reported higher sexual interest. These findings highlight the counterintuitive and complex motivations underlying violent video game exposure. We discuss the need for more research on who plays violent video games and why they play them.  相似文献   

13.
暴力视频游戏是一种新兴的娱乐媒介, 是指含有描绘个体试图对其他个体造成伤害等内容的视频游戏。亲社会性是人类区别于动物的重要特征, 包括在人际交往中个体所表现出的利他、助人等一切使他人受益的认知、情感和行为。本文采用元分析的方法整合国内外已有研究, 分析暴力视频游戏对玩家亲社会性影响的主效应, 并重点考察各调节变量在暴力视频游戏与亲社会性的关系中产生的作用。通过文献检索, 纳入符合要求的文献24篇, 包含63个效应值(effect size), 总样本量18554人。研究结果显示:暴力视频游戏与亲社会性总效应值显著, 但相关较弱(r = -0.10)。调节效应分析表明, 暴力视频游戏与亲社会性的关系受到被试性别、被试类型、被试年龄、测量类型与亲社会性测量指标的调节。未来研究可以进一步采用一般攻击模型与一般学习模型等理论模型指导暴力视频游戏对亲社会行为影响研究, 同时优化实证研究中测量亲社会性的实验范式, 并且需要重点考察个体差异对暴力视频游戏与亲社会性关系的影响。  相似文献   

14.
分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。  相似文献   

15.
Recent studies indicate that playing action video games improves performance on a number of attention-based tasks. However, it remains unclear whether action video game experience primarily affects endogenous or exogenous forms of spatial orienting. To examine this issue, action video game players and non-action video game players performed an attentional capture task. The results show that action video game players responded quicker than non-action video game players, both when a target appeared in isolation and when a salient, task-irrelevant distractor was present in the display. Action video game players additionally showed a smaller capture effect than did non-action video game players. When coupled with the findings of previous studies, the collective evidence indicates that extensive experience with action video games may enhance players’ top-down attentional control, which, in turn, can modulate the negative effects of bottom-up attentional capture.  相似文献   

16.
The impact of violent video games on youth and adults who play these games has been a source of great controversy for years. This paper reviews the research on violent video games across three main areas: general effects on aggression, negative effects on specific high-risk populations, and effects on visuospatial cognition. Difficulties in adequately measuring constructs such as aggression are also highlighted. It is concluded that the extreme focus on general aggression effects is not supported by the current literature, and that social science's focus on general aggression effects distracts from research on specific at-risk populations, and potential positive uses of some violent video games.  相似文献   

17.
李晴  陈安涛 《心理科学》2018,(6):1318-1324
视频游戏是一类需要借助视听设备并基于一定剧情进行操作的游戏。先前研究大多关注暴力视频游戏对攻击等负面行为的影响,但本文着重探讨视频游戏对个体认知能力的积极影响及内在神经基础,以辩证看待视频游戏对个体心理和行为的作用。本文对前人研究归纳梳理发现,视频游戏训练能使个体认知能力得到持久改善,同时论述了视频游戏中脑神经基础和奖赏预期对认知能力的调控作用。未来研究应在规范视频游戏训练技术的基础上,用其干预靶脑区以提升个体特定脑功能。  相似文献   

18.
为了探讨亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响, 研究以大学生为被试, 通过两个实验, 分别采用自陈报告法和单类别内隐联想测验技术考察了亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显及内隐人性化知觉的影响。结果发现:(1)相对于中性游戏, 不论是普遍人性, 还是独特人性, 亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平;(2)相对于中性游戏, 亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平, 也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平, 但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。这些结果表明, 亲社会视频游戏对于提升玩家对自我和他人的人性化知觉水平具有重要作用。  相似文献   

19.
Do video games enhance cognitive functioning? We conducted two meta-analyses based on different research designs to investigate how video games impact information-processing skills (auditory processing, executive functions, motor skills, spatial imagery, and visual processing). Quasi-experimental studies (72 studies, 318 comparisons) compare habitual gamers with controls; true experiments (46 studies, 251 comparisons) use commercial video games in training. Using random-effects models, video games led to improved information processing in both the quasi-experimental studies, d = 0.61, 95 % CI [0.50, 0.73], and the true experiments, d = 0.48, 95 % CI [0.35, 0.60]. Whereas the quasi-experimental studies yielded small to large effect sizes across domains, the true experiments yielded negligible effects for executive functions, which contrasted with the small to medium effect sizes in other domains. The quasi-experimental studies appeared more susceptible to bias than were the true experiments, with larger effects being reported in higher-tier than in lower-tier journals, and larger effects reported by the most active research groups in comparison with other labs. The results are further discussed with respect to other moderators and limitations in the extant literature.  相似文献   

20.
张一  陈容  刘衍玲 《心理科学进展》2016,(10):1600-1612
视频游戏对青少年行为影响的研究焦点主要集中在暴力视频游戏带来的消极影响上。随着研究的深入以及积极心理学的兴起,研究者开始关注亲社会视频游戏对青少年行为的积极影响,并进行了相关的研究,研究大多以一般学习模型为理论框架。一般学习模型认为亲社会视频游戏通过影响与亲社会相关的认知、情感和生理唤醒而对亲社会行为产生作用。已有研究显示,亲社会视频游戏会促进青少年的亲社会行为,同时减少青少年的攻击性行为。研究者们采用多种方法探索亲社会视频游戏影响青少年行为的心理机制,证明了一般学习模型的理论构想。未来研究需要进一步研究性别、人格、文化等因素的影响,并开展相关的认知神经机制研究。  相似文献   

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