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渴求感特别是线索诱发渴求是成瘾行为维持和戒断失败的主要原因。本研究通过两个实验分别探讨了网络相关文字刺激和压力对网络成瘾者线索诱发渴求的影响。研究一以25名网络成瘾大学生为被试,以网络相关和中性词语为实验材料,采用线索暴露范式(Cue-reactivity Paradigm)的研究发现,只有网络相关文字刺激能显著诱发网络成瘾者的渴求感。在此基础上,研究二以40名网络成瘾大学生为被试,以公开演讲范式为压力诱发情境,以网络相关词语和中性词语为实验材料,采用线索暴露范式(Cue-reactivity Paradigm)的研究发现,在压力条件下,网络相关文字能诱发网络成瘾者更为强烈的渴求感。本研究深化了对网络成瘾形成维持心理机制的研究,也为网络成瘾的干预矫正提供了思路。 相似文献
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网络游戏成瘾对人类认知功能的损伤日益成为研究焦点之一。采用注意焦点转换任务,分别要求网络游戏成瘾被试与正常被试在工作记忆的语音环内、视空画板内及语音环——视空画板间进行注意焦点转换,然后比较两组被试在各转换任务中转换代价的差异,来探讨网络游戏成瘾者的注意焦点转换功能是否受损以及受损的特征。结果发现网络游戏成瘾组被试在视空画板内进行注意焦点转换时比对照组被试表现出更大的转换代价,而在其他两种转换任务中则没有发现组间差异。此结果表明网络游戏成瘾者的注意转换功能受到特异性损伤。 相似文献
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一些研究发现海洛因成瘾者奖赏失调表现为:对海洛因相关线索的注意偏向、渴求感增加,对金钱奖赏表现出"即时收益优先"的高风险决策模式和对长时收益的敏感性降低。另一些研究发现海洛因成瘾者的执行功能存在障碍。奖赏失调和执行功能障碍在成瘾物质使用的维持和复吸中起着重要作用。双重竞争模型认为奖赏和执行功能的交互作用决定着行为的结果,但是奖赏对海洛因成瘾者执行功能的影响机制还不清楚。因此,拟使用事件相关电位技术来考察海洛因相关线索和金钱奖赏对不同戒断期成瘾者执行功能的影响机制,短期(1~3个月)、长期(18个月以上)海洛因戒断者和健康对照组被比较。这不仅有助于构建完善的成瘾理论体系,还有助于确定临床戒断后复吸的风险因素和不同戒断期的治疗目标。 相似文献
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吸烟者对香烟相关线索的注意偏向近年来颇受研究界青睐,现有研究大都集中在吸烟者注意偏向的理论解释、研究范式、发生状况以及与吸烟成瘾的关系等方面。其中,在理论解释上形成了诱因敏感、自动行动图式、诱因习惯和目前关注等理论;在研究范式上主要有成瘾stroop任务、点探测任务和线索调控的惊跳测试;在发生状况上涉及发生的被试特征、发生的意识状态、发生的注意阶段、发生的生化基础;在与吸烟成瘾的关系上包括与主观渴求和与觅烟行为的关系。鉴于目前研究所限,未来研究需纳入线索-靶子等研究范式,以深入探讨吸烟者注意偏向的发生阶段及其与吸烟成瘾的关系,进而发现吸烟者注意偏向的特异性之所在。 相似文献
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物质成瘾与反转学习损伤密切相关,成瘾者往往不能灵活地适应变化的刺激—结果的联结,这可能进一步加剧成瘾者的物质使用。近年来研究发现,物质成瘾者的反转学习相关的腹外侧前额和背外侧前额等脑区激活异常,这些异常与成瘾者的冲动性和强迫性有关。此外,个体的反转学习能力对其成瘾行为具有一定预测性。今后应增加对不同类型物质成瘾者的反转学习脑机制及物质相关线索对成瘾者反转学习影响的研究,并且进一步探讨成瘾者的冲动性和强迫性对其反转学习的调节及个体反转学习能力对其成瘾行为的预测。 相似文献
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研究目的:通过针对"相关线索-习惯性用药行为"联结的消退训练,降低渴求感,建立新联结,达到减弱或消退成瘾记忆的目的。探索以"动作消退动作"的方法对成瘾动作记忆进行消退的效果和可行性。方法:采用途径偏向矫正方法对28名男性药物成瘾者开展为期4周的训练。训练前后,分别测试渴求感、生理指标、途径偏向效应和Addiction-stroop task的干扰效应量,比较训练前后的指标变化,了解训练的效果。结果:训练组和对照组在训练前后的途径偏向效应没有显著的组间和交互效应,但训练组在训练前后途径偏向效应发生变化,趋向显著性,t=1.26,p=0.071。渴求感在训练组显著降低:t=1.38,p=0.05。Stroop的反应时间呈训练时间主效应:t=4.18,p=0.04。结论:途径偏向矫正消退训练可以改善成瘾者的途径偏向效应和渴求感状况,预示着通过身体动作建立"相关线索-拒绝用药行为"联结替代原有的"相关线索-自动化用药行为"联结,降低渴求感,减弱或消退成瘾记忆是有可能的。未来的研究需要采用更为精确的影像手段进行测试,验证基于动作认知的成瘾记忆消退训练的有效性。 相似文献
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This study examines whether social activities with parents, online and offline social self-efficacy, and attitudes toward gaming are associated with the degree of game addiction among adolescents. Using data from a survey of 600 middle- and high-school students in South Korea, we tested the relationships of personal characteristics (grade point average and time spent on gaming each day), social self-efficacy (both on- and offline), general social activities (with parents, friends, and teachers), gaming activities with parents, and attitudes toward gaming (those of self, parents, friends, and teachers) with the degree of game addiction. In addition, we conducted ANOVA tests to determine the differences among three groups: non-addicts (NA), possible (mild or moderate) addicts (PA), and Internet addicts (IA). The results show that social self-efficacy in the real world (offline) was negatively related with the degree of game addiction, whereas social self-efficacy in the virtual world (online) indicated a positive association. Social activities with parents are negatively associated with game addiction, although no relationship is found between gaming activities with parents and game addiction. Parental attitude toward gaming has a negative relationship with the addiction. Results and implications are discussed. 相似文献
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Wen-Bin Chiou 《Cyberpsychology & behavior》2008,11(2):212-216
The negative impact of Internet use on adolescents has received much popular attention and has also become a popular research topic. How to induce adolescent players to change their attitudes toward online gaming is one of the most important issues in online gaming addiction. The present study is based on the less-leads-to-more effect of dissonance theory. Experimental research was conducted to examine the effects of rewards and decision freedom on attitude change toward online gaming among adolescents considered at risk for addiction. The results supported predictions based on external justification in dissonance theory. Specifically, fewer rewards produced greater attitude change toward online gaming in the condition of personal freedom of choice after participants exhibited attitude-discrepant behavior. However, the less-leads-to-more effect was not prominent in the condition without personal freedom of choice. Adopting a reward strategy to induce game players to disengage online gaming is discussed. 相似文献
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近年来越来越多的研究证据提示, 个体冲动性在成瘾疾患发生发展机制中具有关键作用, 可能成为成瘾行为的潜在易感标记以及早期识别和干预的重要靶点, 但冲动性对不同成瘾行为变化发展的调控机制尚不明确。项目拟综合跨成瘾谱系比较、纵向追踪设计、冲动行为干预等研究途径, 采用人格测量、神经认知、神经影像等技术, 首先比较尼古丁依赖者与网络游戏成瘾者的冲动性结构及其在前额叶–纹状体环路的结构功能改变; 然后采用混合分组设计筛选出具有高低冲动性的非成瘾青少年进行连续追踪研究, 考察冲动性对尼古丁依赖与网络游戏成瘾的预测效力; 并采用认知行为训练, 对吸烟成瘾者与网络游戏成瘾者进行冲动干预, 考察行为干预对冲动性水平及前额叶–纹状体环路功能的改变, 以及对不同成瘾行为发展的抑制后效。旨在探索冲动性作为成瘾的潜在易感标记及干预靶点的效力。 相似文献
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该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。 相似文献
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执行功能缺陷是网络成瘾发生、维持和复发的原因之一,以往研究侧重于探讨网络成瘾者注意控制、反应抑制等执行功能成分的损伤状况,而其记忆抑制状况尚不清楚。本研究通过考察网络成瘾大学生的提取诱发遗忘(RIF)来探讨其记忆抑制的特点及RIF的产生机制。结果发现:低网络成瘾个体在高项目竞争强度下表现出显著的RIF,在低项目竞争强度下未产生;高网络成瘾个体在低项目竞争强度下表现出显著的RIF,在高项目竞争强度下未产生。结果表明网络成瘾大学生的记忆抑制能力受损严重,其在低项目竞争强度下易受相关代价与效益问题(CCB)影响而产生干扰性RIF。 相似文献
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为深入研究手机成瘾者的抑制控制能力特点,使用手机成瘾倾向量表筛选34名被试,手机成瘾组与非手机成瘾组各17名被试完成反向眼跳范式测量。结果发现:(1)手机成瘾组反向眼跳错误率显著高于非手机成瘾组。(2)手机成瘾组朝向眼跳潜伏期显著短于非手机成瘾组。结果表明,手机成瘾组抑制控制能力显著低于非手机成瘾组,反向眼跳任务成绩较差。这表明手机成瘾者较容易受自下而上的刺激驱动,较难抑制无关刺激产生的注意干扰。 相似文献
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用安戈夫方法对网络成瘾与网络游戏成瘾的界定 总被引:5,自引:0,他引:5
旨在探讨网络成瘾与网络游戏成瘾的界定问题。采用标准设定中最为广泛使用的安戈夫方法对网络成瘾和网络游戏成瘾分别进行评定,最终得到的网络成瘾的界定量表,共有12个项目,界定分数为8,即受试者在12个项目中有8项作出肯定回答即被界定为网络成瘾;网络游戏成瘾的界定量表,共有10个项目,界定分数为7,即受试者在10个项目中有7项作出肯定回答即被界定为网络游戏成瘾。 相似文献
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网游成瘾与海洛因成瘾具有许多相似的临床表现,但其神经机制是否相同还不得而知。综合近5年来的MRI研究发现,两类成瘾存在部分相同区域的脑结构和功能损害,且在成瘾线索诱发下二者的4个成瘾相关环路(认知控制环路、奖赏环路、动机环路和记忆-学习环路)均出现了广泛而增强的脑区激活反应。但海洛因成瘾的脑损害区域偏向更高级的认知控制环路和奖赏环路,损害范围也更广(4个环路的功能连通性均降低),而网游成瘾的脑损害主要发生在相对低级的记忆-学习环路和动机环路,损害范围也较窄(功能连通性降低只发生在认知控制和记忆-学习环路之间)。这些结果说明,两类成瘾行为的神经机制既有相同点,又有差异性。 相似文献