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相似文献
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1.
虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家性别对化身认同和攻击性的影响,以及化身认同和攻击性之间的关系。实验1结果表明:化身形象与游戏暴力性交互影响化身认同和攻击性。在暴力游戏中,化身形象对化身认同和攻击性有显著影响;在非暴力游戏中,化身形象对化身认同的影响边缘显著,但对攻击性无显著影响。对不同化身形象的认同会诱发不同的攻击性,但受游戏暴力性的影响。实验2结果表明:在暴力游戏中,化身形象与玩家性别交互影响化身认同和攻击性。女性在化身认同方面比男性更易受化身形象影响;男性在攻击性方面比女性更易受化身形象影响。对不同化身形象的认同会导致不同的攻击性,但受性别的影响。  相似文献   

2.
基于自我差异理论,在现实-理想自我差异和游戏化身认同的视角下,采用问卷法对421名初中生进行调查,探讨了现实-理想自我差异(AISD)对青少年游戏成瘾的影响及其作用机制。结果表明:(1)现实-理想自我差异与化身认同、沉浸感和游戏成瘾均呈显著正相关;(2)现实-理想自我差异对化身认同和游戏成瘾均有显著的正向预测作用;(3)现实-理想自我差异不仅可以通过化身认同的单独中介作用,还能通过化身认同和沉浸感的序列中介作用对游戏成瘾产生影响。本研究结果表明,游戏化身在成瘾者的自我概念中有重要作用。这些发现为青少年游戏成瘾的干预和治疗提供了一个新视角,可通过分析成瘾者对游戏化身的认同,了解其现实和理想自我的特征,并改善其对现实自我的接纳和认同,从而预防和控制游戏成瘾。  相似文献   

3.
化身认同是个体在使用和体验游戏化身的过程中,自我知觉发生暂时性改变,并与化身在情绪和认知上的联系暂时加强的心理现象,它为理解化身效应提供了新视角。目前,化身认同的测量模型主要有三维和四维结构模型,其神经机制也得到初步揭示。影响化身认同的因素主要包括游戏自身特点和个体因素。影响效果方面,化身认同与游戏体验、游戏成瘾、攻击行为和自我同一性的关系是目前关注的焦点。未来的研究,仍需深入探讨化身认同的概念与结构,研发更加有效的测量工具,拓展研究方法,丰富研究变量,并加强应用研究。  相似文献   

4.
社会身份重要性和社会认同对群体参照效应的影响   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
研究选取四个参照条件(国家、民族、性别、职业),探讨个体内部的社会身份重要性、以及个体对其不同社会身份的社会认同度对群体参照效应的影响。结果表明,在个体内部,社会身份重要性越重要,相应的群体参照效应也越大,而社会认同的高低对群体参照效应的大小没有显著影响。这表明在个体的自我内部,不同的社会身份是按照重要性来排列,越重要身份越靠近个体自我概念的核心,而且这种重要性也影响着集体自我相关信息的认知加工。  相似文献   

5.
使用中性视频游戏和亲社会视频游戏,采用单次双人给予倾向困境任务和辣酱范式分别测量被试的合作倾向和攻击倾向,旨在探究竞争性视频游戏情境对玩家合作倾向和攻击倾向的影响。结果发现:(1)在对合作倾向的影响上,无论是玩中性视频游戏还是亲社会视频游戏,竞争情境相比单人情境均能显著降低玩家的合作倾向;(2)在对攻击倾向的影响上,玩中性视频游戏,竞争情境相比单人情境能显著提高玩家的攻击倾向;但玩亲社会视频游戏,竞争情境与单人情境对玩家攻击倾向的影响差异不显著。本研究表明,游戏情境是影响玩家行为倾向的重要因素之一,在非暴力视频游戏中竞争情境对玩家行为倾向会产生消极影响,亲社会视频游戏在一定程度上能抑制竞争情境的消极效应。  相似文献   

6.
周静  谢天 《心理科学进展》2019,27(5):914-925
物质主义的经典研究分别从人格、价值观、目标和需要的角度界定和理解物质主义的相关现象。自我概念一直是贯穿物质主义研究的线索, 但直到最近研究者才试图以它为理论基点统摄与整合已有研究。相关研究表明, 物质主义者对自我的评价较低, 表现为低自尊、权变性自尊; 对自我的认识具有不一致性, 表现为自我概念不清晰、外显-内隐自尊分离、以及自我差距(理想自我与现实自我的差距)。最近出现的两个综合理论——物质主义的自我逃离理论与物质主义的认同目标追求理论提出, 物质主义是个体将物质拥有作为逃避自我的方式或满足自我认同动机的手段。这两个理论弥补了现有物质主义研究缺乏整合性理论的不足。未来研究可以通过借鉴有关自我概念的理论, 超越单纯的物质主义者自我匮乏的思路, 从而做出更大的理论贡献。  相似文献   

7.
李晴  陈安涛 《心理科学》2018,(6):1318-1324
视频游戏是一类需要借助视听设备并基于一定剧情进行操作的游戏。先前研究大多关注暴力视频游戏对攻击等负面行为的影响,但本文着重探讨视频游戏对个体认知能力的积极影响及内在神经基础,以辩证看待视频游戏对个体心理和行为的作用。本文对前人研究归纳梳理发现,视频游戏训练能使个体认知能力得到持久改善,同时论述了视频游戏中脑神经基础和奖赏预期对认知能力的调控作用。未来研究应在规范视频游戏训练技术的基础上,用其干预靶脑区以提升个体特定脑功能。  相似文献   

8.
身份认同动机(identity motive,简称身份动机)是引导个体进行身份建构、寻求特定的自我概念与自我评价的心理需要,主要包括自尊、效能、连续、意义、独特、归属六种动机。近十年的研究表明,不同的身份动机在身份的建构、维持、防御与改变等过程中协同发挥作用,而且动机的满足可以增强幸福感和心理适应。未来研究应进一步检验动机维度、考察发展规律、开发实验范式、探究神经机制。  相似文献   

9.
情境因素会影响人们的说谎行为。本文基于自我概念维持理论的视角,从个体内部状态(自我控制资源、宗教表征/道德观念启动)和外部因素(金钱奖励、人际因素)两方面介绍情境因素对说谎行为的影响,并指出未来研究应关注自我觉察水平这一情境因素以及情境因素影响说谎行为的心理机制和神经机制。  相似文献   

10.
与现实自我相对,网络自我是个体在网络世界中的自我。在网络生活日益普及的今天,探讨网络自我与现实自我之间的关系具有重要意义。综合自我身份、外形及人格等方面的研究,可以得知网络自我在一定程度上是现实自我的虚拟投射,但对于一些容易受到社会评价的特征,个体会对网络自我进行适度的理想化。同时,网络平台属性以及用户个人特征都会影响网络自我与现实自我之间的关系。未来研究可以结合不同平台与场景、多种研究方法、在不同文化背景下对网络自我与现实自我之间的关系进行进一步探索。  相似文献   

11.
化身是虚拟世界中的一种重要的自我呈现方式,化身特点会在有意无意间影响用户的认知、态度和行为,即普罗透斯效应(Proteus effect)。本研究通过3个实验,采纳一种新的研究方法——"虚拟情境模拟",对普罗透斯效应进行了较为深入的探讨,不仅系统考察了虚拟社交情境中化身的效应,而且着重考察了社交情境这一情境因素与羞怯这一人格因素的潜在影响。研究结果最终表明:(1)普罗透斯效应受到情境因素(社交情境)和个体变量(羞怯水平)的影响。(2)社交情境调节了化身的效应,进入社交情境中化身主效应显著,而在维持社交情境中主效应不显著。(3)在维持社交情境中,普罗透斯效应受羞怯水平的调节。低羞怯个体的社交表现水平比高羞怯个体更易受化身影响。(4)高低羞怯个体之间的差异产生于认知层面。  相似文献   

12.
视频游戏迁移是指视频游戏在非游戏情境下对个体产生的各种影响,随着研究的深入,研究者的关注点从游戏参与者自身特点向视频游戏自身特点对参与者游戏情境外的影响转移。在综合国内外有关视频游戏迁移的文献研究基础上,界定了视频游戏迁移的概念,分类,并概述了产生视频游戏迁移现象的几个主要影响因素:游戏自身特点,个体因素和现实环境因素,以及在认知、情感、态度和行为层面的各种表现形式。并在此基础上指出未来的研究应从整合视频游戏迁移的影响因素,完善研究方法,拓宽应用研究领域等方面进行深入探究。  相似文献   

13.
张一  陈容  刘衍玲 《心理科学进展》2016,(10):1600-1612
视频游戏对青少年行为影响的研究焦点主要集中在暴力视频游戏带来的消极影响上。随着研究的深入以及积极心理学的兴起,研究者开始关注亲社会视频游戏对青少年行为的积极影响,并进行了相关的研究,研究大多以一般学习模型为理论框架。一般学习模型认为亲社会视频游戏通过影响与亲社会相关的认知、情感和生理唤醒而对亲社会行为产生作用。已有研究显示,亲社会视频游戏会促进青少年的亲社会行为,同时减少青少年的攻击性行为。研究者们采用多种方法探索亲社会视频游戏影响青少年行为的心理机制,证明了一般学习模型的理论构想。未来研究需要进一步研究性别、人格、文化等因素的影响,并开展相关的认知神经机制研究。  相似文献   

14.
卢秀玲  张侃 《心理科学》2017,40(2):258-262
本研究探讨不同线索有效性条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家在返回抑制这一注意效应上的差异。线索的有效性共有三个水平:75%、50%、25%。实验结果发现:(1)线索有效性为75%时,动作游戏玩家在所有SOA上均无返回抑制效应,而非玩家在SOA为700ms时有返回抑制效应;(2)在线索有效性为25%和50%的条件下,动作游戏玩家和非游戏玩家都在所有SOA上均有返回抑制效应,但是动作游戏玩家的返回抑制效应量小于非游戏玩家。这些发现表明,动作游戏会导致抑制性注意功能衰退。  相似文献   

15.
为了探讨亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响, 研究以大学生为被试, 通过两个实验, 分别采用自陈报告法和单类别内隐联想测验技术考察了亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显及内隐人性化知觉的影响。结果发现:(1)相对于中性游戏, 不论是普遍人性, 还是独特人性, 亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平;(2)相对于中性游戏, 亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平, 也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平, 但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。这些结果表明, 亲社会视频游戏对于提升玩家对自我和他人的人性化知觉水平具有重要作用。  相似文献   

16.
以38名大学生和研究生为被试,采用Chicken Game实验范式测量合作行为,考察了单人和双人合作模式游戏后,性别和游戏习惯对玩家在博弈决策中合作行为的影响。结果表明:(1)双人合作模式游戏可以促进玩家在博弈决策中的合作行为;(2)双人合作模式游戏后,男玩家(相比女玩家)在博弈决策中的合作行为更多;(3)玩游戏的习惯影响博弈决策中的合作行为,相比于经常习惯与现实朋友玩游戏和独自玩游戏的玩家,经常习惯与网友玩游戏的玩家在双人合作模式游戏后的合作行为更多。本研究不仅证实了一般学习模型,也证实了亲社会合作类视频游戏可以有效促进博弈决策中的合作行为。  相似文献   

17.
为探讨亲社会视频游戏接触与青少年亲社会行为的关系及其内部机制——共情和道德认同在这一关系之中的中介作用,使用游戏接触经验问卷、人际反应指数量表、青少年道德自我认同问卷和青少年亲社会倾向量表对777名青少年进行调查。结果发现:(1)亲社会视频游戏接触正向预测青少年亲社会行为;(2)共情和道德认同在亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的中介作用显著。具体表现为四条中介路径:一是共情的中介作用,二是道德认同的中介作用,三是通过共情和道德认同的中介顺序在亲社会视频游戏接触与亲社会行为之间起链式中介作用,四是通过道德认同和共情的中介顺序在亲社会视频游戏接触与亲社会行为之间起链式中介作用。研究揭示了亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的作用机制,为合理引导青少年接触视频游戏和培养其道德情绪、认知及行为发展提供有益指导。  相似文献   

18.
分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。  相似文献   

19.
刻板印象威胁效应研究回顾与展望   总被引:2,自引:0,他引:2  
刻板印象威胁是个体经历的一种风险,处于该风险中的个体担心自己会验证所属群体的消极刻板印象。刻板印象威胁会导致个体行为上的表现下降和心理上的分离与不认同。同时,刻板印象威胁效应也会受领域认同、群体认同和自我等因素的影响。心理机制方面,已由焦虑、唤醒等单一机制研究转向了多威胁线索加工模型、综合过程模型的探讨。研究发现,刻板印象威胁可以采用重塑任务与建立认同安全环境等手段进行应对。未来研究将集中于心理后果的研究、不同类型威胁的后继研究、现场研究及本土化研究。  相似文献   

20.
近年来, 诸多学者将研究视角投向群体情绪感染, 即群体内部成员间的情绪感染交互过程。群体情绪感染不仅包括个体间的直接情绪感染, 而且受到群体认同、共同行为以及集体规则等多方面因素的影响。基于集体仪式的过程框架, 分析集体仪式的三要素即同步动作、共享注意和共享意义与群体情绪感染的关系, 能更清楚阐述群体情绪感染的发生与增强过程:集体仪式通过自我定型和自我锚定增强群体认同, 在认同基础上的身份融合促进个体关注群体身份, 导致个体的自我表征发生转化, 社会自我的突出使其更容易接受群体的观点和情感表达, 最终增强了群体情绪感染。未来研究应进一步考察群体情绪感染的影响因素并丰富其测量方法。  相似文献   

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