首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
从博弈游戏看儿童经济决策行为的发展   总被引:1,自引:0,他引:1  
国外有研究借助最后通谍(UG)和独裁者博弈(DG)探查了儿童的决策行为,他们发现,随着儿童年龄的增长,他们分配给对方的金额呈上升趋势,即公平和分享行为随年龄增加。儿童的经济决策行为和社会化不可避免要受文化影响。研究探查了中国文化下小学三、六年级、初二、大学一年级四个年龄组学生在最后通谍(UG)和独裁者博弈(DG)中的经济决策行为发展。研究同时比较了个体决策和群体决策的差异。结果发现:儿童在两个博弈中的提议金额都显示出公平和分享行为,随着儿童年龄的增长,儿童在UG和随后进行的DG中的提议分配金额呈减少趋势。这个发现与以往国外研究结果明显不同。两个博弈的顺序对UG没有影响,但对DG有影响;儿童的个体决策和群体决策结果没有显示显著差异  相似文献   

2.
本研究通过两个实验,考察笔画省略方式和声旁对形声字识别的影响。实验一采用命名任务考察了声旁和三种笔画省略方式(省前、略后、不省)对左右结构形声字识别的影响。结果表明存在笔画顺序效应和声旁位置效应,并发现略后的笔画中有声旁,笔画顺序效应会消失。这说明声旁的作用抵消了笔画顺序效应,体现了声旁在形声字识别中的重要作用;实验二在实验一的基础上,采用上下结构的形声字,实验结果表现出了相同的趋势,且更加显著。  相似文献   

3.
本研究通过两个实验考察幼儿是否在博弈任务中表现出对陌生人的信任行为,同时考察可能对幼儿的信任产生影响的因素,包括个体认知因素(观点采择)和环境因素(负性反馈和代际传递)。研究对189名4~6岁幼儿及其家长进行多种任务的测量。实验一通过修订Evans和Krugger(2011)的信任博弈任务,考察幼儿在匿名信任博弈中的信任行为,结果发现与4岁幼儿相比,6岁幼儿对他人的信任更低;实验二考察了幼儿信任的影响因素,结果发现,幼儿在得到负性反馈结果后再次进行信任博弈任务时,他们对他人的信任比前次有所降低,6岁幼儿对他人返还数量的预期比4岁幼儿下降程度更大;6岁幼儿的信任行为(第一次给出意愿)与观点采择能力显著相关;6岁幼儿的信任水平与家长的信任水平显著相关。  相似文献   

4.
博弈理论自产生起逐渐被广泛地用于生态学、杜会学、经济学等领域,越来越多的经济学家应用该理论来研究经济活动申经济主体的群体行为。与经典博弈理论不同,进化博弈理论并不要求经济主体是完全理性的,也不要求经济主体的行为满足预期一致性原则。因此进化博弈理论比经典博弈理论能够更准确地预测经济主体的行为。所以在短短的二十几年里进化博弈理论就获得了迅速的发展。  相似文献   

5.
本研究借助经典的最后通牒博弈范式(UG)和独裁者博弈范式(DG),将回应者/接受者作为研究对象,考察了不同公平条件、平等条件下社会排斥对社会决策的影响作用。实验结果发现:(1)在面对高不公平性的分配方案时,被排斥组比被接纳组更倾向于拒绝接受该分配方案;(2)被排斥组对高不公平性分配方案的满意度要显著低于被接纳组;(3)被排斥组在不平等的博弈(DG)条件下对分配方案的满意度显著低于平等博弈(UG)条件下对分配方案的满意度。本研究结果说明,社会排斥情境下的被试对公平与平等因素更加敏感:在高不公平条件下,被排斥的个体表现出更少的合作互惠行为,甚至不惜放弃自身经济利益,也要惩罚博弈对方的不公平行为;此外,在不平等的博弈条件下,被排斥的个体产生了更多的消极情绪体验。本文的研究结果提高了社会决策研究的生态效度和传统决策模型的预测效度,有利于更加完整透彻地了解社会决策的影响因素。  相似文献   

6.
在金钱博弈任务中让被试暗中操控对朋友赢或输的赏罚金额。结果发现,当被试与朋友一起参与博弈时,较之于仅仅观看朋友博弈,对其赌赢的奖赏金额有了明显的降低,而对其赌输的惩罚金额没有受到显著影响。而且,自己输要比自身赢的前提下对朋友赌赢的奖赏更低,但对朋友赌输的惩罚金额则不受自身得失的影响。这说明,关注自身的得失会减弱对朋友获益的共情水平,而不会影响对其损失的共情程度。  相似文献   

7.
研究运用经济行为学的博弈实验法,探索了不同人际信任和合作的培养模式的效果问题。实验一和实验二分别采用两人信任博弈和六人公共品博弈实验范式,探讨了替代强化、直接强化和对照组等不同培养模式下的信任和合作关系变化情况。研究结果显示:1、直接强化组的培养效果好于替代强化组; 2、从实验范式角度而言,两人信任博弈范式下的培养效果优于六人公共品博弈范式; 3、相比于直接强化组而言,替代强化组的培养效果不受实验范式和实验情境的影响,具有跨实验情境的一致性和稳定性。因此,在人际信任和合作关系的培养过程中,相比于直接强化模式更容易受时空的限制和实验效应的影响,观察学习等替代强化的模式更具有可行性及推广性。  相似文献   

8.
顺序效应是工作记忆研究中值得关注的问题。本研究考察事件工作记忆的顺序效应。实验采用工作记忆变化觉察范式,要求被试记忆序列呈现的五个生物运动事件。正确率和反应时的结果一致发现,仅序列中最后一个事件的正确率显著高于其他位置,而反应时显著低于其他位置,即事件的序列工作记忆存在显著近因效应,但没有首因效应。事件工作记忆的顺序效应与其他视觉客体(如色块、朝向)类似,而与事件长时记忆的顺序效应不同。  相似文献   

9.
于静  朱莉琪 《心理科学进展》2010,18(7):1182-1188
公平正义一直是人类不懈追求的目标,是心理学、经济学等多个学科共同关注的一个重要课题。发展心理学常采用故事法对儿童的公平认知进行研究,博弈范式的引入则为研究儿童的公平行为提供了新的方法和角度。该文主要介绍了独裁者博弈和最后通牒博弈中儿童公平行为的发展趋势,并对已有的矛盾性结论进行了原因分析,探讨了公平行为的内团体偏差效应、公平的本质是意图公平还是结果公平、以及心理理论与公平行为的关系等问题。最后,该文指出今后对儿童公平行为的研究应充分考虑社会情境与社会认知能力的影响。  相似文献   

10.
公平行为是儿童道德发展的重要内容。本研究采取博弈实验范式来考察学龄前儿童公平意图的发展情况。以往对儿童公平意图的博弈研究中,选取的儿童年龄跨度大且研究范式并不适应学龄前儿童的认知特点,而学龄前期可能正是公平意图开始发生及发展的时期。因此本研究选取108名4-6岁学龄前儿童,在实验一中采用独裁者博弈(DG),实验二中改进mini-最后通牒博弈(mini-UG),分别从提议者和回应者的角度考察学龄前儿童公平意图的发展情况。结果表明:4岁儿童已经能初步辨识对方的公平意图,但分配结果的公平性在他们行为决策时占的比重更大;5到6岁期间公平意图的影响更大,是儿童公平意图发展的一个关键时期。  相似文献   

11.
分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。  相似文献   

12.
李晴  陈安涛 《心理科学》2018,(6):1318-1324
视频游戏是一类需要借助视听设备并基于一定剧情进行操作的游戏。先前研究大多关注暴力视频游戏对攻击等负面行为的影响,但本文着重探讨视频游戏对个体认知能力的积极影响及内在神经基础,以辩证看待视频游戏对个体心理和行为的作用。本文对前人研究归纳梳理发现,视频游戏训练能使个体认知能力得到持久改善,同时论述了视频游戏中脑神经基础和奖赏预期对认知能力的调控作用。未来研究应在规范视频游戏训练技术的基础上,用其干预靶脑区以提升个体特定脑功能。  相似文献   

13.
以38名大学生和研究生为被试,采用Chicken Game实验范式测量合作行为,考察了单人和双人合作模式游戏后,性别和游戏习惯对玩家在博弈决策中合作行为的影响。结果表明:(1)双人合作模式游戏可以促进玩家在博弈决策中的合作行为;(2)双人合作模式游戏后,男玩家(相比女玩家)在博弈决策中的合作行为更多;(3)玩游戏的习惯影响博弈决策中的合作行为,相比于经常习惯与现实朋友玩游戏和独自玩游戏的玩家,经常习惯与网友玩游戏的玩家在双人合作模式游戏后的合作行为更多。本研究不仅证实了一般学习模型,也证实了亲社会合作类视频游戏可以有效促进博弈决策中的合作行为。  相似文献   

14.
Experimental games have previously been used to study principles of human interaction. Many such games are characterized by iterated or repeated designs that model dynamic relationships, including reciprocal cooperation. To enable the study of infinite game repetitions and to avoid endgame effects of lower cooperation toward the final game round, investigators have introduced random termination rules. This study extends previous research that has focused narrowly on repeated Prisoner's Dilemma games by conducting a controlled experiment of two‐player, random termination Centipede games involving probabilistic reinforcement and characterized by the longest decision sequences reported in the empirical literature to date (24 decision nodes). Specifically, we assessed mean exit points and cooperation rates, and compared the effects of four different termination rules: no random game termination, random game termination with constant termination probability, random game termination with increasing termination probability, and random game termination with decreasing termination probability. We found that although mean exit points were lower for games with shorter expected game lengths, the subjects' cooperativeness was significantly reduced only in the most extreme condition with decreasing computer termination probability and an expected game length of two decision nodes.  相似文献   

15.
陈璟  皇甫桦彦  李红 《心理科学》2012,35(3):647-653
在议价博弈中,决策者可能存在因对自己及其他参与者拥有权利的认识程度不同,从而影响其策略选择及决策行为的现象。为验证该“权利认知效应”的存在,用实验法考察了240名不同年龄被试在两种议价博弈任务——最后通牒和纳什议价中的决策表现,结果发现:(1)6到12岁儿童和大学生中均存在权利认知效应;(2)随着年龄增长,受权利认知影响的人数呈现逐渐减少的趋势;(3)在议价博弈中,儿童对分配权的认识程度高于对否决权的认知。  相似文献   

16.
近期研究表明短时接触双人电子游戏有助于促进幼儿的同伴交往与亲社会行为。本研究进一步考查了5天的双人合作类电子游戏与传统游戏干预对幼儿社会化的影响。结果显示,电子与传统游戏干预均能促进幼儿的同伴交往和亲社会行为,且两者的效果不存在差异;女孩比男孩更喜欢自己的搭档、更乐于与同伴交往和分享,游戏干预效果不存在性别差异。可见双人合作类电子/传统游戏干预对幼儿的同伴交往和亲社会行为发展都较有裨益。  相似文献   

17.
电子游戏颇受儿童青睐,其用户日趋低龄化,它对幼儿的影响不容小觑。本实验以双人合作/竞技游戏为载体,考查了短时接触电子游戏对60名4~6岁幼儿的同伴交往与亲社会行为的影响,结果发现:1)幼儿与非好友玩伴共同接触双人电子游戏后会变得更喜欢自己的搭档,将其视为新好友并更希望未来与其交往;2)合作比竞技游戏更能促使幼儿喜爱玩伴,竞技游戏的获胜者比失败者更喜欢其搭档;3)年长比年少幼儿更喜欢与同伴交往;4)与其他非好友同伴相比,幼儿更愿意帮助自己的搭档。这表明短时接触内容适宜的双人电子游戏对幼儿的同伴交往和亲社会行为发展较为有益。  相似文献   

18.
王元  李柯  盖笑松 《心理科学》2019,(4):820-826
视频游戏训练是一种正处于探索阶段的执行功能训练方案,其对工作记忆和认知灵活性能产生迁移效应,对抑制的迁移结论尚不明确,这一结果不同无法通过考察迁移发生的泛化还是具体化机制得到解决,差异更有可能来自游戏训练本身。虽然真实游戏经验能产生迁移,但训练不一定能模拟经验对执行功能的迁移。这一方面受训练游戏类型的影响,另一方面与训练剂量有关。建议从丰富迁移机制等角度提高迁移效应。  相似文献   

19.
张国华  雷雳 《心理科学》2015,(4):883-888
该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号