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为探讨相对剥夺感与大学生网络游戏成瘾的关系及其作用机制,在病态网络使用(Pathological Internet Use,PIU)的认知–行为模型视角下,采用经济相对剥夺感问卷、非适应性认知量表、内隐人格观量表和网络游戏成瘾量表,对1008名具有网络游戏使用经验的大学生进行调查。结果表明:(1)在控制性别和年龄的条件下,相对剥夺感能够显著正向预测大学生网络游戏成瘾;(2)相对剥夺感通过非适应性认知的中介作用预测网络游戏成瘾;(3)非适应性认知的中介作用受到内隐人格观的调节。具体来说,相对于持渐变观的大学生,持实体观的大学生的非适应性认知对其网络游戏成瘾的预测作用更大。研究结果有助于揭示大学生网络游戏成瘾的形成机制,对大学生网络游戏成瘾的干预具有一定启示意义。 相似文献
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网络游戏动机的种类、影响及其作用机制 总被引:1,自引:0,他引:1
从动机的角度理解网络游戏日益受到研究者的关注。网络游戏动机的研究主要包括:(1)网络游戏动机的种类。在诸多游戏动机中, 乐趣是研究者最为关注的, 其次包括沉醉、社交、逃避、好奇和竞争等。(2)网络游戏动机的影响因素, 包括人格和网络游戏中的社会和个人互动等。(3)动机对网络游戏意向和行为的影响, 这些动机包括乐趣、社交和成就等。(4)网络游戏动机的影响机制, 包括网络游戏动机的中介作用、网络游戏动机与网络游戏行为意向之间的中介变量和调节变量。未来的研究应当关注网络游戏动机种类的分化与整合, 重视从发展心理学、动机的形成和发展过程以及情绪的角度来探讨网络游戏的动机。 相似文献
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采用网络分析探讨不同性别大学生网络游戏成瘾风险群体的成瘾症状间联系及其与抑郁、焦虑症状间的关系。916名大学生完成了游戏成瘾量表与抑郁-焦虑-压力量表。结果发现:大学生网络游戏成瘾风险群体的成瘾与焦虑、抑郁得分显著正相关;其成瘾核心症状为显著性,但存在性别差异,男性为情绪调节,女性为显著性;在三者的共病网络中,无论男女,核心症状均为恐慌;网络游戏成瘾与焦虑、抑郁的症状间存在着密切关联,共病症状网络结构存在明显的性别差异。 相似文献
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该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。 相似文献
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本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架, 通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明, 品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响, 态度是其中的重要中介变量。 相似文献
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This study examines whether social activities with parents, online and offline social self-efficacy, and attitudes toward gaming are associated with the degree of game addiction among adolescents. Using data from a survey of 600 middle- and high-school students in South Korea, we tested the relationships of personal characteristics (grade point average and time spent on gaming each day), social self-efficacy (both on- and offline), general social activities (with parents, friends, and teachers), gaming activities with parents, and attitudes toward gaming (those of self, parents, friends, and teachers) with the degree of game addiction. In addition, we conducted ANOVA tests to determine the differences among three groups: non-addicts (NA), possible (mild or moderate) addicts (PA), and Internet addicts (IA). The results show that social self-efficacy in the real world (offline) was negatively related with the degree of game addiction, whereas social self-efficacy in the virtual world (online) indicated a positive association. Social activities with parents are negatively associated with game addiction, although no relationship is found between gaming activities with parents and game addiction. Parental attitude toward gaming has a negative relationship with the addiction. Results and implications are discussed. 相似文献
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Be loyal but not addicted: Effect of online game social migration on game loyalty and addiction
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Hua Wei Na Wu Tao Wang Zongkui Zhou Nan Cui Lan Xu Xue Yang 《Journal of Consumer Behaviour》2017,16(4):343-351
To increase game loyalty but decrease game addiction, this study examines online game social migration and tests the mediating effects of offline social value and maladaptive cognition on the basis of the theory of consumption value and the cognitive behavioral model of pathological Internet use. The results are as follows: (i) Overall, online game social migration is associated with greater game loyalty and less game addiction; (ii) The positive association between online game social migration and game loyalty was mediated by offline social value; and (iii) Online game social migration is associated with lower game addiction. This paper provides a new perspective (taking into account both business interests and players' psychological health) for online game research and also offers practical guidance for cooperation between game companies and the public. Copyright © 2017 John Wiley & Sons, Ltd. 相似文献
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采用问卷调查法,以4372名中学生为研究对象,考察核心自我评价和心理需求网络满足在亲子间科技干扰与青少年智能手机成瘾之间的中介作用。结果表明:(1)亲子间科技干扰可显著正向预测青少年智能手机成瘾;(2)在控制了性别、年龄之后,科技干扰可分别通过核心自我评价和心理需求网络满足间接地影响青少年智能手机成瘾。 相似文献
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基于抑郁的基因-环境研究范式,以301名大学生为研究对象,探究负性生活事件对大学生抑郁的影响及作用机制。结果表明:(1)负性生活事件、网络成瘾与大学生抑郁两两显著相关;(2)网络成瘾在负性生活事件对大学生抑郁的影响中起部分中介作用;(3) 5-HTR1A基因rs749098多态性在该中介模型的直接路径和中介后半段起调节效应,具体表现为,相比携带C/G和G/G基因型个体,C/C基因型个体负性生活事件对抑郁的负向预测更强,且携带C/C基因型的个体,即使是低水平的网络成瘾的都表现出更高的抑郁情况,而在高水平的网络成瘾的情况下三种基因型都表现出高水平的抑郁。 相似文献
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汶川地震9.5年后,对汶川县和都江堰市767名中学生进行调查,考察惩罚敏感性和孤独感在创伤后应激障碍症状和网络成瘾症状之间的多重中介作用及性别差异。结果发现:(1)PTSD症状正向预测网络成瘾症状,并分别通过惩罚敏感性、孤独感的单独中介作用及两者的链式中介作用显著预测网络成瘾症状;(2)女性的PTSD症状显著正向预测网络成瘾症状,并分别通过惩罚敏感性和孤独感间接影响网络成瘾症状;男性的网络成瘾症状仅被PTSD症状正向预测。 相似文献