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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
基于游戏的心理测评是指通过游戏或游戏化的活动, 对一个人的能力、人格等心理特性和行为进行量化测评。早期主要用于评估教育和训练的效果, 而后发展成对心理特性的测评。基于游戏的测评作为一项新技术在测评形式、测评过程和测评结果上均具有优势。目前基于游戏的测评形成了以证据中心设计为基础的范式, 用于指导建立测评工具和开展实证研究, 并在测评个体认知能力和非认知能力方面均有实践。然而当前该技术仍处于起步阶段, 未来研究可以在任务设计、结果分析及实践应用方面进一步拓展深入。  相似文献   

2.
设计的形式决定于思维方式,因此设计能够从微观角度反映出某一地区、民族以至国家人们的整体思维方式。从设计的视角来说,我国的传统器物设计所反映的正是中华民族传统的思维方式。具体表现在以下方面:以经验为基础的直观思维方式;以传承为主的封闭的造物观点;以"和"为主导的审美取向;以实用为主导的生活理念;以节俭为手段的材料使用方法;重视造物与自然的人文抽象和谐。  相似文献   

3.
随着时代的发展,人们开始越来越重视游戏的正面意义与价值。游戏能够激发人们的玩兴,满足人们玩乐的需要,同时也是保证员工良好工作状态的重要手段,还有助于促进员工的创新。管理者可以效仿游戏,用玩来设计工作。通过自主选择目标、个人最优化障碍和持续不断反馈等工作设计方法,可以激发员工工作中的玩兴,使员工在愉快中高效地工作。  相似文献   

4.
教育游戏的概念是被游戏化的教育和被教育化的游戏,教育游戏同时具备了教育和游戏两种特性。由于研究起步较早,国外的教育游戏研究是比较成熟的。尽管这样,国外在研究教育游戏的过程中仍然遇到了图形质量、计算机硬件和时间安排等三种障碍。我国的教育游戏应当借鉴外国的研究经验,总结出符合我们自己国情的研究方法。  相似文献   

5.
随着人类对自然认知的不断深入,城市风景园林设计理念与方法也在不断发展。以"形态自然"为主流的设计理念虽然满足了人们的审美需求,却已无法适应现代城市发展和人们对城市风景园林生态、文化等多元需求。因此,"功能自然"的设计理念正在逐步取代"形态自然"的设计理念。"功能自然"并非是对"形态自然"的全盘否定,而是在"形态自然"的基础上更多地注重城市系统中各种要素的系统性、关联性与动态性。参数化设计作为现代创新的设计理念能更好地实现从"形态自然"到"功能自然"的转变。  相似文献   

6.
如今,办公空间的设计对人性化和可持续缺乏考虑,存在设计观念静止化等问题,不具备空间的多功能性,且无法适应社会的发展。在办公空间引入"弹性设计",使其跟随人的需求而自由变换和组合是解决该问题的有效途径。"弹性设计"可以设计出便于人们劳逸结合、与他人进行工作沟通、满足未来工作所需潜力的多功能空间。办公空间设计要真正以人为本,打破传统定势化的设计思维,达到空间的可持续发展。  相似文献   

7.
说游戏说   总被引:10,自引:0,他引:10  
1 游戏释义  “游戏”这一语词越来越变成现代思想的关键语词之一 ,它似乎成为了理解存在、思想和语言的奥妙的通道。但游戏自身是什么 ?对此人们并无定论。游戏最容易想象为儿童消磨时光的玩耍。那些丢掉了童年时代玩具的成年人会把它看作毫无意义的行为。游戏也会被轻视为一种玩世不恭的人生态度。大智大德的人们会讲出这样的箴言 :“如果你游戏人生 ,那么小心人生游戏你。”但我们所说的游戏则试图敞开游戏最大的维度 ,因而称为大游戏。大游戏是说 :存在就是游戏。不仅人生 ,而且万物都在游戏。正如有多种游戏形态一样 ,也有多种对于游…  相似文献   

8.
近几年来,环境艺术在人们的生产、生活、工作等方面有着广泛的应用,随着生活品质的提高,人们对于艺术和审美的要求越来越高。对于环境艺术的设计的需求意识也逐渐增强。其中"场景化"环境艺术设计作为新兴起的艺术形式之一,在现实艺术的应用中具有良好的艺术效果[1]。现通过对"场景化"概念的具体陈述,从社会大环境与心理压力角度以及受极简主义与现代派风格的影响分析营造"场景化"环境艺术的必要性。从室外景观室内化法、煽情怀旧法、特定场景设计法、风土人情体验法以及影视、文学情景再现法等五大设计方法分析场景化环境艺术的设计方法,将有限的空间设计成别具一格的无限的空间环境感。  相似文献   

9.
在上海市心理辅导室标准化配置中,沙盘、沙具是其中标准的配置。在接受沙盘治疗专业培训之前,大多数学校沙盘使用率不高,学生以自我探索为主。笔者曾在2003年接受过沙盘游戏培训,在今年又接受了连续三次的"沙盘游戏疗法系列培训",也阅读了《沙游在心理治疗中的作用》(Dora M.Kalff著)、《沙盘游戏疗法》等书籍,并且尝试运用所学在日常心理辅导,尤其是个别咨询中开始实践。  相似文献   

10.
从"格子杀手"蒙德里安格子绘画中汲取灵感,将其转化为新颖的设计理念,并进一步应用于旧建筑立面再生设计当中。这样,不仅使旧建筑能够与时俱进,而且让其赋予了新的生命。以南京林业大学香樟苑建筑立面再生设计为例,以"格子游戏"为设计理念,详细诠释了香樟苑建筑立面再生设计方案。对香樟苑建筑立面再生设计中遇到的问题进行了总结,并运用蒙德里安格子画的构图语言,从现代风格角度,提出了香樟苑建筑立面再生设计的相关策略,以期对进一步研究建筑立面再生设计活动的设计师提供一些方法与启迪。  相似文献   

11.
虚拟现实游戏结合了虚拟现实技术和电子游戏的特征,可以作为干预和训练手段,用于改善人们的心理状态和认知能力表现。虚拟现实游戏可分为严肃游戏和商业游戏。严肃游戏对人们心理和行为的影响,已有较多研究。而使用商业游戏进行的心理学研究目前还并不多。本文回顾了商业虚拟现实游戏在运动健康、认知训练,及心理干预等领域中的研究发现。然而,影响商业虚拟现实游戏在心理学中应用的因素以及干预效果,还有待进一步的研究。  相似文献   

12.
交互设计的核心是关注用户体验。游戏交互设计关注游戏过程中玩家的行为,以及传达这种行为的游戏内容中交互元素的设计和定义。在游戏交互设计过程中,掌握虚拟世界架构技巧、建模技巧、动画制作技巧等,能够大大提高游戏的交互性,并减少动画制作的时间。  相似文献   

13.
随着"数控时代"的来临,人们愈发离不开数字技术的应用,而设计与生活、艺术与文化中也都将找寻到"参数化"的身影。参数化设计是一种借助计算机运算能力来解决客观设计问题的工作方法,参数化是一种新的设计思维方式。因此,主要探讨了"参数化"数字技术革新在建筑设计的深入与反映,并借助案例分析有助于河南省建筑设计师探讨数字建筑的成形方式,用数字化手段实现建筑创新设计。  相似文献   

14.
游戏促进幼儿自尊的实验研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本研究设计五种游戏类型,并通过教育现场实验促进幼儿自尊发展。结果表明:1.游戏促进了幼儿自尊的发展。2.不同年龄幼儿获得自尊的典型游戏类型不同,促进幼儿自尊发展的典型游戏:小班为生活游戏、体育游戏,中班为美工游戏、体育游戏,大班为智力游戏和角色游戏。  相似文献   

15.
"三维软件应用"课程是设计艺术学学科下设的一门应用性非常强的必修课程,直接面向就业单位相应的岗位需求,也是适用于动画和新媒体艺术专业方向的培养学生应用型操作能力的主干课程。本门课程应用领域广泛,实用性强。就业方向主要面向动画公司、游戏公司、影视广告公司、研究院、设计院等机构。随着虚拟现实和增强现实技术的发展,三维软件技术的应用领域越来越广泛,相关行业对于三维软件技术的分工也越来越精细,技术要求越来越高。  相似文献   

16.
生成性评价是一种以对话协商、相互协作、动态发展等为主要内容的教学评价理念,在学前儿童美术游戏活动中,生成性评价能够解决游戏活动中评价缺失的问题,激发学前儿童的美术学习兴趣、艺术感受能力、团体合作意识等,促进学前儿童的综合素质和能力发展。因此,应以多元化的生成性评价方式、多元化的生成性评价主体、全面化的生成性评价理念等,优化学前儿童美术游戏活动。  相似文献   

17.
家中游戏情境对父婴交流行为的影响   总被引:1,自引:1,他引:0  
采用录像手段,考察真实的家庭环境中,自由游戏和完成任务游戏情境对16对父婴交流行为的影响。研究结果表明:父亲表现出高控制的交流行为,以行动指令和信息祈求①为主,孩子则以顺从行为为主。游戏情境对父亲的部分交流行为有明显影响,父亲在自由游戏中的信息祈求行为①比在任务游戏中多,断言行为②比在任务游戏中少。总体上,父亲根据游戏情境调整自己的交流行为,婴儿也表现出相应的适应性行为。  相似文献   

18.
随着动漫游戏产业在我国的稳步发展,动漫游戏逐渐成为我国经济体系中的重要力量,其受众数量也呈现逐年上升的趋势。当前,动漫游戏产业的受众大多是青少年群体,这一群体对于动漫游戏的热爱与其群体活动有很大的关系,尤其是其中的审美创造活动。随着动漫游戏的不断创新和发展,使参与到其中的青少年群体各方面能力都有所提升。  相似文献   

19.
幼儿是一类特殊的阅读群体,由于特殊的年龄和思维,传统的纸质图画书并不一定能满足他们的阅读需求。文章以幼儿创意图画书的"感官设计"为切入点,浅谈这些图画书巧妙地运用多种媒材,分析其将图画故事由普通的视觉向其他四个方面拓展的特点,从而与小读者之间形成了比一般纸质图画书更强的交互性。  相似文献   

20.
基于互联网技术,以加10游戏为实验任务探讨了三人合作问题解决中的惯例现象。实验1探讨了加10游戏中惯例现象的描述方法和测量指标。结果表明,加10游戏中的惯例现象既可从行为、认知和情感3大类、7方面指标进行描述和测量;也可以从个体与群体两个层面进行快速判断并进行惯例化程度的描述。实验2探讨了不同合作水平下惯例化程度的差异。结果表明,完全不合作情境下惯例化程度最高,有条件合作情境下次之,完全合作情况下惯例化程度最低。研究构建了惯例及惯例化程度的描述指标体系并发现惯例是合作不良情境下的最优选择,这为未来合作问题解决中的惯例研究提供了思路。  相似文献   

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