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虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。 相似文献
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虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家性别对化身认同和攻击性的影响,以及化身认同和攻击性之间的关系。实验1结果表明:化身形象与游戏暴力性交互影响化身认同和攻击性。在暴力游戏中,化身形象对化身认同和攻击性有显著影响;在非暴力游戏中,化身形象对化身认同的影响边缘显著,但对攻击性无显著影响。对不同化身形象的认同会诱发不同的攻击性,但受游戏暴力性的影响。实验2结果表明:在暴力游戏中,化身形象与玩家性别交互影响化身认同和攻击性。女性在化身认同方面比男性更易受化身形象影响;男性在攻击性方面比女性更易受化身形象影响。对不同化身形象的认同会导致不同的攻击性,但受性别的影响。 相似文献
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以往研究指出员工会对不同主体产生多重认同,且这些认同之间具有转化性,突出表现为对“领导者”的个体性认同会转化到对“组织”的群体性认同。本文考察了这一转化过程的边界条件,指出员工对领导者的认同在多大程度上能转化为对组织的认同,取决于领导者与组织的关系。基于对266 名员工的调查,研究发现:当领导者与组织价值观相匹配,或领导者被员工视为组织的化身时,员工对领导者的认同更有可能转化为对组织的认同;进一步地,领导者-组织价值观匹配对认同转化过程的调节是通过领导者组织化身的中介作用而实现的。 相似文献
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影响教师职业认同的相关因素分析 总被引:37,自引:1,他引:37
本研究利用自编问卷对177名中小学教师职业认同状况进行了调查,结果显示:(1)我国教师的职业认同总体水平较高;(2)教师职业认同存在显著的性别、职称差异;(3)中学与小学教师的职业认同存在显著的差异;(4)不同职业动机、工资满意度的教师的职业认同存在显著的差异。 相似文献
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采用方便抽样法,通过问卷测量了山西省太原市某高校268名大学生,探讨神经质人格与MMORPG游戏成瘾的关系,同时考察叙事传输和化身认同在其中的中介作用。结果发现:(1)神经质人格可以显著预测叙事传输和MMORPG游戏成瘾。(2)叙事传输在神经质人格与MMORPG游戏成瘾之间起部分中介作用。(3)叙事传输和化身认同在神经质人格与MMORPG游戏成瘾之间起链式中介作用。研究结果表明高神经质人群的确存在较高的网络游戏成瘾风险,且叙事传输和化身认同在其中起重要作用。 相似文献
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基歇尔所著《中国图说》中,登载了海因里希·罗斯神父亲笔记录的关于毗湿奴十化身的文字及图片。书中记录的“神的十个特殊化身”的文本内容与目前接受度最高的毗湿奴十化身并不能一一对应,误读、误解颇多,而图像虽然顺序有错乱,却能够与十化身图像一一对应。书中对毗湿奴十化身的记录叠加了文-实不合、图-文相异、文义挪用的三重“透镜”,本文意图厘清书中图像的内容与由来,分析其中谬误之处,并展现17世纪上半叶印度中部及南部印度教诸派别的发展状况。 相似文献
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全球化迅速改变着传统的生活方式和观念, 影响着人们的国家认同建构。跨界民族的国家认同具有复杂性、模糊性和不稳定性, 在全球化时代受到的冲击更大。一旦跨界民族的国家认同偏低, 就会影响跨界民族的国家情感, 危及边疆地区甚至国家的社会稳定。本项目拟通过4个研究, 预期实现以下目标:①将国家认同分成文化认同和公民认同两种成分, 并编制符合民族实际状况的跨界民族国家认同问卷; ②探讨民族认同、穆斯林认同在群际歧视知觉与国家认同间的中介作用; ③理清民族内隐理论对国家认同的影响; ④探讨管理体制、民生政策、经济发展水平和民族政策对国家认同的影响, 并尝试建立跨界民族国家认同数据库, 及时把握跨界民族国家认同的动态建构过程。研究结果对完善民族政策、开展宣传教育具有一定的指导意义。 相似文献
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工作投入是个体在工作中的一种积极的、完满的融入状态, 它是连接个体特质、工作因素和工作绩效的完美纽带, 是组织创造竞争优势的重要途径。通过梳理工作投入概念的起源和发展, 并将其与工作卷入、心流、专念等相似概念进行了比较, 提出了工作投入的整合概念, 即个体面对工作时产生的一种同时包含积极的情绪体验、谨敏的认知和高度激发的体能状态在内的、持久的心理行为状态。介绍了UWES量表、SMVM量表等主要的工作投入量表以及相应关于工作投入因素结构的不同理论观点, 并根据近年来的实证研究对工作投入的前因和后效变量进行了梳理和表格化呈现, 由此进一步对未来的研究方向提出了三点思考。 相似文献
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出勤主义行为是指在生病时依然坚持工作的行为。工作场所的出勤主义行为不仅危害员工的个人健康,还会给企业带来额外的支出。近年来,出勤主义行为逐渐引起管理者的重视,并得到越来越多管理学和心理学研究者的关注。总结以往研究,对出勤主义行为的概念界定和测量方法进行了概述,从个人因素、工作相关因素、组织层面因素和团队层面因素四个方面探讨了出勤主义行为的影响因素,并总结了出勤主义行为对个人健康、工作方面和组织层面的影响。最后,对出勤主义行为未来的研究方向进行了展望。 相似文献
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视频游戏对青少年行为影响的研究焦点主要集中在暴力视频游戏带来的消极影响上。随着研究的深入以及积极心理学的兴起,研究者开始关注亲社会视频游戏对青少年行为的积极影响,并进行了相关的研究,研究大多以一般学习模型为理论框架。一般学习模型认为亲社会视频游戏通过影响与亲社会相关的认知、情感和生理唤醒而对亲社会行为产生作用。已有研究显示,亲社会视频游戏会促进青少年的亲社会行为,同时减少青少年的攻击性行为。研究者们采用多种方法探索亲社会视频游戏影响青少年行为的心理机制,证明了一般学习模型的理论构想。未来研究需要进一步研究性别、人格、文化等因素的影响,并开展相关的认知神经机制研究。 相似文献
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I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys 总被引:1,自引:0,他引:1
This study tested the hypothesis that violent video games are especially likely to increase aggression when players identify with violent game characters. Dutch adolescent boys with low education ability (N=112) were randomly assigned to play a realistic or fantasy violent or nonviolent video game. Next, they competed with an ostensible partner on a reaction time task in which the winner could blast the loser with loud noise through headphones (the aggression measure). Participants were told that high noise levels could cause permanent hearing damage. Habitual video game exposure, trait aggressiveness, and sensation seeking were controlled for. As expected, the most aggressive participants were those who played a violent game and wished they were like a violent character in the game. These participants used noise levels loud enough to cause permanent hearing damage to their partners, even though their partners had not provoked them. These results show that identifying with violent video game characters makes players more aggressive. Players were especially likely to identify with violent characters in realistic games and with games they felt immersed in. 相似文献
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Vicki R. Lane Susanne G. Scott 《Organizational behavior and human decision processes》2007,104(2):175-192
This paper proposes the Neural Network Model of Organizational Identification; the model depicts organizational identification as an associative link within an organization member’s social knowledge structure of self as it relates to a focal organization. Within this knowledge structure, organization identification connects self to organization via an attribute sub-network that includes self-concept and organization identity and via a valance sub-network that includes organization based self-esteem and attitudinal commitment. This model draws on the principles of balance-congruity, imbalance dissonance, and differentiation [Greenwald, A. G., Banaji, M. R., Rudman, L. A., Farnham, S. D., Nosek, B. A., & Mellott, D. S. (2002). A unified theory of implicit attitudes, stereotypes, self-esteem, and self-concept. Psychological Review, 109, 3–25.] to predict relationships between these organizational constructs. The Neural Network Model of Organizational Identification is parsimonious yet it effectively integrates and synthesizes the burgeoning literature on organizational identification. By operating at a neural network level of analysis, the model departs substantially from existing organization models by (1) specifying unique construct definitions; (2) offering an alternative perspective of the affective/cognitive dimensions and interrelationships; (3) introducing the concept of implicit cognition to the literature on organizational identification, which makes apparent problems with current measures; and (4) explaining phenomena not explained in existing models. This perspective adds precision and reveals that organizational identification is interconnected within a reciprocal network of mutual causality. 相似文献
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The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior 总被引:1,自引:0,他引:1
Three experiments examined the effects of rewarding and punishing violent actions in video games on later aggression-related variables. Participants played one of three versions of the same race-car video game: (a) a version in which all violence was rewarded, (b) a version in which all violence was punished, and (c) a nonviolent version. Participants were then measured for aggressive affect (Experiment 1), aggressive cognition (Experiment 2), and aggressive behavior (Experiment 3). Rewarding violent game actions increased hostile emotion, aggressive thinking, and aggressive behavior. Punishing violent actions increased hostile emotion, but did not increase aggressive thinking or aggressive behavior. Results suggest that games that reward violent actions can increase aggressive behavior by increasing aggressive thinking. 相似文献