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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 46 毫秒
1.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。  相似文献   

2.
虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家性别对化身认同和攻击性的影响,以及化身认同和攻击性之间的关系。实验1结果表明:化身形象与游戏暴力性交互影响化身认同和攻击性。在暴力游戏中,化身形象对化身认同和攻击性有显著影响;在非暴力游戏中,化身形象对化身认同的影响边缘显著,但对攻击性无显著影响。对不同化身形象的认同会诱发不同的攻击性,但受游戏暴力性的影响。实验2结果表明:在暴力游戏中,化身形象与玩家性别交互影响化身认同和攻击性。女性在化身认同方面比男性更易受化身形象影响;男性在攻击性方面比女性更易受化身形象影响。对不同化身形象的认同会导致不同的攻击性,但受性别的影响。  相似文献   

3.
王震  林钰莹  彭坚 《心理科学》2018,(4):883-889
以往研究指出员工会对不同主体产生多重认同,且这些认同之间具有转化性,突出表现为对“领导者”的个体性认同会转化到对“组织”的群体性认同。本文考察了这一转化过程的边界条件,指出员工对领导者的认同在多大程度上能转化为对组织的认同,取决于领导者与组织的关系。基于对266 名员工的调查,研究发现:当领导者与组织价值观相匹配,或领导者被员工视为组织的化身时,员工对领导者的认同更有可能转化为对组织的认同;进一步地,领导者-组织价值观匹配对认同转化过程的调节是通过领导者组织化身的中介作用而实现的。  相似文献   

4.
影响教师职业认同的相关因素分析   总被引:37,自引:1,他引:37  
本研究利用自编问卷对177名中小学教师职业认同状况进行了调查,结果显示:(1)我国教师的职业认同总体水平较高;(2)教师职业认同存在显著的性别、职称差异;(3)中学与小学教师的职业认同存在显著的差异;(4)不同职业动机、工资满意度的教师的职业认同存在显著的差异。  相似文献   

5.
社会认同整合模型探讨个体将某个社会身份整合到其自我概念中的认知过程,构建了自我刻板、自我锚定和社会认同三个核心变量之间的关系模型.该模型不仅系统地解释了社会认同形成的认知过程,而且解决了相关的方法学问题,还为社会认同形成的其他过程提供了研究启示.今后研究应提供更多双路径有效性的实证证据,丰富双路径产生作用的边界条件并进...  相似文献   

6.
在文献分析、开放式问卷调查、个案访谈的基础上,通过实证研究探索青少年对父亲认同的结构模型,研究发现:青少年父亲认同结构模型涉及父亲的"品质素养"、"教育方式"、"父母关系"三大方面,包含坚韧乐观、消极狭隘、善良宽容、社会能力、温暖关爱、尊重信任、专制苛刻、夫妻和谐等8个一阶因子,能联合解释58.83%的总体变异;自编的青少年父亲认同问卷信效度良好,可应用于实践,为其他同类研究提供参考。  相似文献   

7.
采用方便抽样法,通过问卷测量了山西省太原市某高校268名大学生,探讨神经质人格与MMORPG游戏成瘾的关系,同时考察叙事传输和化身认同在其中的中介作用。结果发现:(1)神经质人格可以显著预测叙事传输和MMORPG游戏成瘾。(2)叙事传输在神经质人格与MMORPG游戏成瘾之间起部分中介作用。(3)叙事传输和化身认同在神经质人格与MMORPG游戏成瘾之间起链式中介作用。研究结果表明高神经质人群的确存在较高的网络游戏成瘾风险,且叙事传输和化身认同在其中起重要作用。  相似文献   

8.
工作投入研究的现状   总被引:15,自引:0,他引:15       下载免费PDF全文
工作投入指的是一种与工作相关的积极、完满的情绪与认知状态,具有持久性和弥散性的特点。工作投入对个体的工作绩效和某些工作态度及行为变量,以及顾客满意度、生产力、利润率和单位总体绩效等组织结果变量均具有一定的影响。工作投入的影响因素包括个体特征因素、与工作相关的因素以及与家庭相关的因素等3个方面。文章在对工作投入的相关研究进行全面述评的基础上,指出未来的研究有必要进一步加强对工作投入的干预机制等五方面问题的探讨  相似文献   

9.
基歇尔所著《中国图说》中,登载了海因里希·罗斯神父亲笔记录的关于毗湿奴十化身的文字及图片。书中记录的“神的十个特殊化身”的文本内容与目前接受度最高的毗湿奴十化身并不能一一对应,误读、误解颇多,而图像虽然顺序有错乱,却能够与十化身图像一一对应。书中对毗湿奴十化身的记录叠加了文-实不合、图-文相异、文义挪用的三重“透镜”,本文意图厘清书中图像的内容与由来,分析其中谬误之处,并展现17世纪上半叶印度中部及南部印度教诸派别的发展状况。  相似文献   

10.
全球化迅速改变着传统的生活方式和观念, 影响着人们的国家认同建构。跨界民族的国家认同具有复杂性、模糊性和不稳定性, 在全球化时代受到的冲击更大。一旦跨界民族的国家认同偏低, 就会影响跨界民族的国家情感, 危及边疆地区甚至国家的社会稳定。本项目拟通过4个研究, 预期实现以下目标:①将国家认同分成文化认同和公民认同两种成分, 并编制符合民族实际状况的跨界民族国家认同问卷; ②探讨民族认同、穆斯林认同在群际歧视知觉与国家认同间的中介作用; ③理清民族内隐理论对国家认同的影响; ④探讨管理体制、民生政策、经济发展水平和民族政策对国家认同的影响, 并尝试建立跨界民族国家认同数据库, 及时把握跨界民族国家认同的动态建构过程。研究结果对完善民族政策、开展宣传教育具有一定的指导意义。  相似文献   

11.
组织认同的基础理论、测量及相关变量   总被引:3,自引:0,他引:3       下载免费PDF全文
组织认同是个体源于组织成员身份的一种自我构念,它与组织认定、组织承诺等概念存在显著差异。文章阐述了组织认同基础理论的三种主要观点,对比了差异论、资源论和信息论的研究视角和相互关系。文章着重说明了组织认同的测量工具,分析了组织层面和个人层面的前因变量,以及组织认同对离职意愿等结果变量的影响。文章最后指出今后有必要对扩展定义、影响因素和国家文化差异等方面进行探讨  相似文献   

12.
心理授权研究的现状   总被引:8,自引:0,他引:8       下载免费PDF全文
心理授权是授权的个体内心体验的综合体,包含意义、自我效能感、自我决定以及影响四个维度。个体心理授权的影响因素方面包括个体特征、工作特征以及团体和组织特征等三个方面。心理授权不仅能作为自变量对相关工作态度、工作行为及绩效发挥积极的作用,也能作为中介变量对某些因素之间的关系起着中介作用。该文最后在对心理授权的相关研究进行总结的基础上,指出未来的研究有必要加强对心理授权的纵向过程研究等四方面问题的考察  相似文献   

13.
胡少楠  王詠 《心理科学进展》2014,22(12):1975-1984
工作投入是个体在工作中的一种积极的、完满的融入状态, 它是连接个体特质、工作因素和工作绩效的完美纽带, 是组织创造竞争优势的重要途径。通过梳理工作投入概念的起源和发展, 并将其与工作卷入、心流、专念等相似概念进行了比较, 提出了工作投入的整合概念, 即个体面对工作时产生的一种同时包含积极的情绪体验、谨敏的认知和高度激发的体能状态在内的、持久的心理行为状态。介绍了UWES量表、SMVM量表等主要的工作投入量表以及相应关于工作投入因素结构的不同理论观点, 并根据近年来的实证研究对工作投入的前因和后效变量进行了梳理和表格化呈现, 由此进一步对未来的研究方向提出了三点思考。  相似文献   

14.
出勤主义行为是指在生病时依然坚持工作的行为。工作场所的出勤主义行为不仅危害员工的个人健康,还会给企业带来额外的支出。近年来,出勤主义行为逐渐引起管理者的重视,并得到越来越多管理学和心理学研究者的关注。总结以往研究,对出勤主义行为的概念界定和测量方法进行了概述,从个人因素、工作相关因素、组织层面因素和团队层面因素四个方面探讨了出勤主义行为的影响因素,并总结了出勤主义行为对个人健康、工作方面和组织层面的影响。最后,对出勤主义行为未来的研究方向进行了展望。  相似文献   

15.
张一  陈容  刘衍玲 《心理科学进展》2016,(10):1600-1612
视频游戏对青少年行为影响的研究焦点主要集中在暴力视频游戏带来的消极影响上。随着研究的深入以及积极心理学的兴起,研究者开始关注亲社会视频游戏对青少年行为的积极影响,并进行了相关的研究,研究大多以一般学习模型为理论框架。一般学习模型认为亲社会视频游戏通过影响与亲社会相关的认知、情感和生理唤醒而对亲社会行为产生作用。已有研究显示,亲社会视频游戏会促进青少年的亲社会行为,同时减少青少年的攻击性行为。研究者们采用多种方法探索亲社会视频游戏影响青少年行为的心理机制,证明了一般学习模型的理论构想。未来研究需要进一步研究性别、人格、文化等因素的影响,并开展相关的认知神经机制研究。  相似文献   

16.
基于神经网络的黑白图形视觉识别机制模拟   总被引:2,自引:0,他引:2  
物理刺激引起视觉系统的生理反应.经过大脑的信息加工而形成视觉。现有多种模型从不同角度对视觉机制进行模拟。该文利用人工神经网络技术对黑白图形识别的视觉机制加以模拟,构建了一个两层BP(back-propagatbn)神经网络模型。应用所建网络对一幅目标和背景灰度分布曲线有重叠的图像进行了成功识别.对大脑视觉加工机制作了有益的探索。  相似文献   

17.
This study tested the hypothesis that violent video games are especially likely to increase aggression when players identify with violent game characters. Dutch adolescent boys with low education ability (N=112) were randomly assigned to play a realistic or fantasy violent or nonviolent video game. Next, they competed with an ostensible partner on a reaction time task in which the winner could blast the loser with loud noise through headphones (the aggression measure). Participants were told that high noise levels could cause permanent hearing damage. Habitual video game exposure, trait aggressiveness, and sensation seeking were controlled for. As expected, the most aggressive participants were those who played a violent game and wished they were like a violent character in the game. These participants used noise levels loud enough to cause permanent hearing damage to their partners, even though their partners had not provoked them. These results show that identifying with violent video game characters makes players more aggressive. Players were especially likely to identify with violent characters in realistic games and with games they felt immersed in.  相似文献   

18.
This paper proposes the Neural Network Model of Organizational Identification; the model depicts organizational identification as an associative link within an organization member’s social knowledge structure of self as it relates to a focal organization. Within this knowledge structure, organization identification connects self to organization via an attribute sub-network that includes self-concept and organization identity and via a valance sub-network that includes organization based self-esteem and attitudinal commitment. This model draws on the principles of balance-congruity, imbalance dissonance, and differentiation [Greenwald, A. G., Banaji, M. R., Rudman, L. A., Farnham, S. D., Nosek, B. A., & Mellott, D. S. (2002). A unified theory of implicit attitudes, stereotypes, self-esteem, and self-concept. Psychological Review, 109, 3–25.] to predict relationships between these organizational constructs. The Neural Network Model of Organizational Identification is parsimonious yet it effectively integrates and synthesizes the burgeoning literature on organizational identification. By operating at a neural network level of analysis, the model departs substantially from existing organization models by (1) specifying unique construct definitions; (2) offering an alternative perspective of the affective/cognitive dimensions and interrelationships; (3) introducing the concept of implicit cognition to the literature on organizational identification, which makes apparent problems with current measures; and (4) explaining phenomena not explained in existing models. This perspective adds precision and reveals that organizational identification is interconnected within a reciprocal network of mutual causality.  相似文献   

19.
Three experiments examined the effects of rewarding and punishing violent actions in video games on later aggression-related variables. Participants played one of three versions of the same race-car video game: (a) a version in which all violence was rewarded, (b) a version in which all violence was punished, and (c) a nonviolent version. Participants were then measured for aggressive affect (Experiment 1), aggressive cognition (Experiment 2), and aggressive behavior (Experiment 3). Rewarding violent game actions increased hostile emotion, aggressive thinking, and aggressive behavior. Punishing violent actions increased hostile emotion, but did not increase aggressive thinking or aggressive behavior. Results suggest that games that reward violent actions can increase aggressive behavior by increasing aggressive thinking.  相似文献   

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