首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
说游戏说   总被引:10,自引:0,他引:10  
1 游戏释义  “游戏”这一语词越来越变成现代思想的关键语词之一 ,它似乎成为了理解存在、思想和语言的奥妙的通道。但游戏自身是什么 ?对此人们并无定论。游戏最容易想象为儿童消磨时光的玩耍。那些丢掉了童年时代玩具的成年人会把它看作毫无意义的行为。游戏也会被轻视为一种玩世不恭的人生态度。大智大德的人们会讲出这样的箴言 :“如果你游戏人生 ,那么小心人生游戏你。”但我们所说的游戏则试图敞开游戏最大的维度 ,因而称为大游戏。大游戏是说 :存在就是游戏。不仅人生 ,而且万物都在游戏。正如有多种游戏形态一样 ,也有多种对于游…  相似文献   

2.
一维特根斯坦在后期哲学的代表作《哲学研究》中 ,提出了“语言游戏”说。语言游戏说是一种反本质主义的语言哲学 ,“语言游戏”这一概念据说来自维特根斯坦有一次经过一个球场 ,看到那里正在进行足球比赛 ,受到启发 ,突然产生一个思想 :在语言中我们是在用语词进行游戏。这个故事表明 ,把语言与游戏类比的实质在于它们都是一种活动 ;但是游戏的参与者却是不同的。我们可以把“语言游戏”说概括为以下 4点 :1 .语言是人的一种活动 ,它像游戏一样没有本质。维特根斯坦说 :“‘语言游戏’一词的用意在于突出下列这个事实 ,即语言的述说乃是一…  相似文献   

3.
游戏是一种最古老而普遍的活动。在游戏中,有某种超出了直接生活需要并将意义赋予的东西在运作,一切游戏都意指着这种东西。(胡伊青加,第1页)这种东西就是指游戏的精神乐趣。然而,游戏的力量极为巨大,它在任何时候都可以把参与者完全席卷而入:他们的情绪和精神被震  相似文献   

4.
《学海》2015,(5):24-30
网络游戏世界中的玩家在互动与交流中组成了一个虚拟的社区,在这个"社区"里,游戏玩家也发生着社会化行为,实践着游戏内亲社会行为。本文通过问卷调查研究发现:在大型多人网络游戏这一"互动性"环境中,存在"游戏内互动性亲社会行为"与"游戏内服务性亲社会行为"两类游戏内亲社会行为,而且游戏内容与游戏情景对游戏内亲社会行为均有影响。进一步的研究还揭示出:游戏内容的亲社会性与游戏情景的亲社会性对游戏内互动性亲社会行为具有显著的正面影响,游戏情景的亲社会性影响强于游戏内容的亲社会性;游戏情景的亲社会性、游戏内容的亲社会性、游戏内容的暴力性、游戏情景的暴力性对游戏内服务性亲社会行为均具有显著的正面影响,强度由高到低。此外游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响则随着亲社会行为类型的不同而有一定的差异。  相似文献   

5.
语言博弈论与科学博弈   总被引:3,自引:0,他引:3  
唐晓嘉 《哲学动态》2001,51(5):28-30
一、从维特根斯坦的语言游戏到辛提卡的语言博弈“语言博弈 ,Language game”概念源于维特根斯坦。它又被学者们译作“语言游戏” ,因为“game”既有“游戏”也有“博弈”的含义。其实博弈本身也是一种游戏 ,只不过它更强调弈手间的对抗性。从这个意义上讲 ,就维氏对“Language game”的运用而言译为“语言游戏”是恰当的。但从辛提卡理论中“Language game”译作“语言博弈”更准确。维特根斯坦是在批评自己早期的语言图式论时提出“语言游戏 (game)”概念的。语言图式论中有一个基本观念 :名…  相似文献   

6.
随着动漫游戏产业在我国的稳步发展,动漫游戏逐渐成为我国经济体系中的重要力量,其受众数量也呈现逐年上升的趋势。当前,动漫游戏产业的受众大多是青少年群体,这一群体对于动漫游戏的热爱与其群体活动有很大的关系,尤其是其中的审美创造活动。随着动漫游戏的不断创新和发展,使参与到其中的青少年群体各方面能力都有所提升。  相似文献   

7.
市场经济与民主政治——从经济伦理的角度看   总被引:7,自引:0,他引:7  
市场经济与民主政治之间的关系问题已然成为包括政治经济学、政治学或政治哲学、社会伦理学在内的多门人文社会科学的探究课题。本文试图从经济伦理的角度对这一课题作出初步的尝试性分析,以期抛砖引玉,推进伦理学界对这一课题的深入研究。一在现代经济学的“博弈论”中,具有关键意义的与其说是游戏(博弈)过程,不如说是游戏(博弈)规则。市场为现代经济生活提供了广阔的游戏场所,但确保市场游戏得以正常而持久进行的则是市场的经济规则。因此,市场经济被公认为是一种理性化、规范化或制度化的经济,一种有规则的经济游戏。基于这一理由,人们通…  相似文献   

8.
目的:探讨团体沙盘游戏对初中生人际交往能力培养的效果。方法:研究采用实验组、控制组前后测设计,筛选在人际交往有困难的12名初中生,随机分为实验组和对照组,对实验组进行团体沙盘游戏辅导,对照组不做干预。结果:团体沙盘游戏对初中生人际交往能力提升、表达交谈有着显著效果。结论:团体沙盘游戏可以作为初中生人际交往能力培养的一种有效方法和工具加以使用和推广。  相似文献   

9.
一、学生封建迷信活动的现状1.学生封建迷信活动的种类多。在各种各样的学生封建迷信活动中,影响比较大的有以下四种:(1)请笔仙、碟仙、镜仙等游戏。这些游戏在大学和中学的女生中间广为流行,且被传得神乎其神,说它们能“通灵过去、预测未来”。其中最为流行的当属所谓的请笔仙游戏。这是一种假定有神仙存在,可以帮助玩家做决定的游戏,它来源于我国古代扶乩请仙这种迷信活动。笔仙游戏一定要在晚上熄灯点蜡后进行,一般是两玩家手指交叉,把一支铅笔夹于指间,手腕悬空,仅用笔尖轻轻点在白纸上,闭眼默念“笔仙快来吧”,然后根据笔尖画出的痕迹…  相似文献   

10.
网络游戏作为网络文化不可或缺的一部分,除具有审美文化的特征之外,也有自己的独特之处.无论网络游戏曾经带给我们多少喜怒哀乐、悲欢离合,我们仍然要在游戏时保持一种健康的心态.不要过分沉迷于网络世界,请多关心现实中的情感与生活.用理性一点的眼光去看待游戏,让游戏成为审美,这才是网络游戏作为一种审美文化现象的意义所在.  相似文献   

11.
未成年人的生活德性是一种在本质上合乎未成年人人格成长的生成性德性.游戏启蒙未成年人的生活习性、童话构筑未成年人的精神家团.因此,还游戏、童话于未成年人的生活世界,引导和培植未成年人有德性的游戏习性和童话感悟,将成为加强和提高未成年人思想道德建设的有效实践途径.  相似文献   

12.
为探讨基本需要满足对游戏满意度的影响及其作用机制,研究采用基本需要满足问卷、沉醉感问卷、积极情感量表和游戏满意度问卷对286名网络游戏玩家进行调查。结果发现:(1)基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度之间两两显著正相关;(2)基本需要满足对游戏满意度不仅有直接预测作用,还能通过三条间接路径影响游戏满意度:沉醉感的中介作用;积极情绪的中介作用;沉醉感和积极情绪的链式中介作用。结论:基本需要满足不仅对游戏满意度有直接影响,还能通过沉醉感和积极情绪的序列中介作用影响游戏满意度。  相似文献   

13.
游戏治疗起源于精神分析,对儿童潜意识的探索一直伴随着游戏治疗的发展.儿童精神分析是对经典精神分析的现代发展,其中游戏治疗的主要代表人物有:克莱因、安娜·弗洛伊德和温尼科特,他们各自创立并系统整理了游戏治疗的理论与技术.他们独特的游戏治疗理念与应用对我国游戏治疗的发展具有重要价值.  相似文献   

14.
正设计游戏教学环节,激发学生的学习兴趣游戏是小学生都喜欢,在游戏过程中,学生的反应敏捷,能根据情况快速的做出正确的判断。且每个学生都能参与到其中,感受游戏活动的快乐。在小学体育教学中,教师把游戏和教学相结合,能让学生在游戏中完成体育锻炼。把游戏引入到课堂教学中,对教学有重要的促进作用。激发学生进行体育锻炼的兴趣。  相似文献   

15.
对4~6岁儿童的游戏行为、社会技能和学习行为进行问卷调查.结果发现,幼儿的游戏行为发展存在显著的年龄和性别差异.典型相关分析结果表明,游戏行为对幼儿社会技能的影响作用大于社会技能对游戏行为的影响作用,同时,游戏中的亲社会行为对幼儿的学习能力、学习动机有显著的促进作用,而破坏、退缩行为对学习能力和学习动机的形成有阻碍作用.  相似文献   

16.
游戏治疗起源于精神分析,对儿童潜意识的探索一直伴随着游戏治疗的发展。儿童精神分析是对经典精神分析的现代发展,其中游戏治疗的主要代表人物有:克莱因、安娜.弗洛伊德和温尼科特,他们各自创立并系统整理了游戏治疗的理论与技术。他们独特的游戏治疗理念与应用对我国游戏治疗的发展具有重要价值。  相似文献   

17.
基于游戏的心理测评是指通过游戏或游戏化的活动, 对一个人的能力、人格等心理特性和行为进行量化测评。早期主要用于评估教育和训练的效果, 而后发展成对心理特性的测评。基于游戏的测评作为一项新技术在测评形式、测评过程和测评结果上均具有优势。目前基于游戏的测评形成了以证据中心设计为基础的范式, 用于指导建立测评工具和开展实证研究, 并在测评个体认知能力和非认知能力方面均有实践。然而当前该技术仍处于起步阶段, 未来研究可以在任务设计、结果分析及实践应用方面进一步拓展深入。  相似文献   

18.
家中游戏情境对父婴交流行为的影响   总被引:1,自引:1,他引:0  
采用录像手段,考察真实的家庭环境中,自由游戏和完成任务游戏情境对16对父婴交流行为的影响。研究结果表明:父亲表现出高控制的交流行为,以行动指令和信息祈求①为主,孩子则以顺从行为为主。游戏情境对父亲的部分交流行为有明显影响,父亲在自由游戏中的信息祈求行为①比在任务游戏中多,断言行为②比在任务游戏中少。总体上,父亲根据游戏情境调整自己的交流行为,婴儿也表现出相应的适应性行为。  相似文献   

19.
游戏与对话─解释学哲学的原型季桂保日常生活中的游戏一般指的是消遣行为或娱乐活动,游戏是游戏者的主观行为或意向活动。而解释学所指的“游戏”则具有不同的含义。伽达默尔明确地把“游戏”确定为“艺术作品的存在方式”,在真正的游戏活动中,起决定作用的不是游戏活动者的意志和愿望,而是游戏本身的目的和要求。如此,解释学关于游戏的思考就从游戏的主观反思转变为对游戏本身的存在方式的思考。游戏现象学所揭示的是艺术真理,它所展示的游戏已超出了艺术经验的范围,因而普遍适用于解释学哲学所涉及的全部真理领域,游戏乃是人类生活的一种基本职能,以致于缺乏这种因素的文化是不可想像的。游戏作为艺术作品的存在方式,成为包括历史经验和哲学经验在内的解释学理解的原型。游戏同时又是一种交往活动。解释学所探讨的理解根本而言就是一种作为交往活动的游戏,这种理解活动和交往活动本质上也就是人类的“对话”活动。同游戏一样,在真实的对话流动中起决定作用的不是对话者自我控制的个体意志,而是对话所指向的“共同论题”,这种“共同论题”最终促成了对话双方的相互交流。对话的“共戏”“共在”和“对谈”的结构要求对话者相互依赖、相互尊重,以开放的态度倾听对方所言。由此,从伽达  相似文献   

20.
一,农村幼儿园开发民间游戏的背景 民间游戏源远流长,一般难确定其某一个游戏形成的确切年代,也无从考证其作者。由于游戏是孩子的天性,无论什么年代,儿童总是在游戏中成长。游戏是幼儿的基本活动,也是我们幼儿园教学的主要手段。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号