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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
网络游戏消费研究日益受到研究者的关注。本文对网络游戏消费的影响因素进行了梳理。网络游戏消费的影响因素主要包括个体特征、网络游戏特征、社交特征、知觉特征和体验特征这五个方面。影响网络游戏消费的个体特征包括年龄、性别和人格;网络游戏特征包括游戏品质、服务质量、定制和创新;社会交往包括社交行为、社会资本和社会规范;知觉特征包括价值知觉、风险知觉、控制知觉,体验特征包括乐趣和心流。未来的研究应该关注不同品类网络游戏消费的影响因素的比较,消极社交互动以及与线上-线下社交迁移对网络游戏消费的影响。  相似文献   

2.
动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型   总被引:7,自引:0,他引:7  
张红霞  谢毅 《心理学报》2008,40(12):1275-1286
从行为动机的角度探讨影响青少年网络游戏玩家游戏意向的主要因素。通过对北京市中学生进行抽样调查并采用结构方程模型的方法对模型进行检验。结果显示,青少年网络游戏玩家的游戏意向受多种内在动机和外在动机共同影响。青少年玩网络游戏的基本内在动机(如,社会交际、超越现实、自我效能和享受乐趣)促进沉浸动机的形成。同时,沉浸是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏涉入度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用  相似文献   

3.
为探讨社交焦虑与网络游戏过度使用的关系,并着力考察自我补偿动机和外倾性在其中所起的作用,对689名大学生进行调查,结果发现:(1)社交焦虑显著正向预测网络游戏过度使用;自我补偿动机在两者间起中介作用;(2)外倾性在社交焦虑通过自我补偿动机影响网络游戏过度使用的中介模型前半段起调节作用,对于高外倾性的大学生,社交焦虑对自我补偿动机有正向预测作用;对于低外倾性的大学生,社交焦虑对自我补偿动机影响不显著。  相似文献   

4.
叶宝娟  方小婷 《心理科学》2017,40(6):1442-1448
本研究提出一个有调节的中介模型,揭示了创业环境"怎样"影响大学生创业意向及这种影响"何时"更强或更弱。采用创业环境量表、创业动机量表、创业意向量表对647名大学生进行研究。研究显示:(1)创业动机在创业环境与大学生创业意向之间起部分中介作用;(2)性别调节了创业环境通过创业动机影响大学生创业意向的中介过程的前半路径。因此,创业环境对大学生创业意向的影响是有调节的中介效应,研究结论对提高大学生的创业意向具有重要的理论与实证价值。  相似文献   

5.
姚琦  马华维  阎欢  陈琦 《心理科学进展》2014,22(10):1647-1659
以社交网络的典型代表Facebook为例, 以社交网络用户个体行为为着眼点, 从个体使用社交网络的动机、社交网络用户个体行为的主要表现及其影响因素和结果变量四个方面, 梳理国外心理学领域有关社交网络的最新研究成果。今后研究可以在社交网络用户个体行为的测量、样本代表性、线上和线下社交网络的交互作用、具体人格特质变量的预测作用以及对社交网络功能的动态考察等方面推进已有研究。  相似文献   

6.
基层政府职能转变和担当离不开广大基层干部的担当作为。但是, 什么是基层干部的担当作为, 如何测量?基层干部担当作为是出于怎样的动机?受到哪些因素的影响?如何促进?这些问题尚未得到系统研究。因此, 基于行为公共管理学视角, 首先以实证的方式研究基层干部担当作为的内涵结构和具体测量; 第二, 突破传统动机研究对利他的依赖和内外动机二分的束缚, 以自我决定理论为基础, 从自主动机(内在调节、整合调节、认同调节)和受控动机(内摄调节、外在调节)精细化研究担当作为动机; 第三, 关注从动机到行为的整合框架, 提出担当角色认同的中介变量, 关注个体因素和组织因素的交互以及中介过程中的调节作用, 解释担当作为动机将如何产生担当作为行为, 并有何种权变因素。通过实证研究, 最终回应基层干部担当作为的测量、管理和激励问题。  相似文献   

7.
以472名男大学生网络游戏玩家为被试,考察了压力事件、网络游戏逃避动机和网络游戏成瘾的关系。结果发现:(1)大学生压力事件、网络游戏逃避动机和成瘾之间存在显著正相关。(2)压力事件除了对网络游戏成瘾有直接影响,还通过网络游戏逃避动机的中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响。  相似文献   

8.
社会退缩行为是指儿童在社会情境中抑制自己参与同伴互动并表现出独处的行为。根据不同的社交动机,社会退缩行为包含多种亚类型,其中社交回避行为这一亚类型指儿童总是表现出主动避免各种社交场合的行为。总体而言,社交回避是目前研究最少的一种,其形成的主要原因可能是由于儿童本身较高的抑郁感所致,而研究者已开始尝试以间接和直接的方式测量其水平。来自以变量为中心和以个体为中心的研究分别表明,社交回避儿童面临着最高的适应风险。鉴于这一研究领域的广泛前景,未来的研究亟需关注社交回避影响儿童适应的过程机制及其年龄发展特点,测量工具的进一步开发,直接的跨文化比较以及社交回避的干预方案开发。  相似文献   

9.
付桂芳  项明强 《心理科学》2013,36(5):1048-1053
基于自我决定理论,调查350名体育锻炼者以构建城市居民体育锻炼的动机路径模型。结果表明:自主型动机与自主性支持、基本心理需求、锻炼意向有正相关,外在调节与前述各变量均有负相关,而内摄调节与前述各变量无显著相关,可能受中国传统“文弱”审美观念及现代生活压力影响;结构方程拟合结果支持嵌套中介模型,即社会体育指导员的自主性支持可正向直接预测锻炼意向,亦可通过基本心理需求、自主型动机和基本心理需求×自主型动机三个中介变量正向间接预测锻炼意向。  相似文献   

10.
社会退缩行为是指儿童在社会情境中抑制自己参与同伴互动并表现出独处的行为。根据不同的社交动机,社会退缩行为包含多种亚类型,其中社交回避行为这一亚类型指儿童总是表现出主动避免各种社交场合的行为。总体而言,社交回避是目前研究最少的一种,其形成的主要原因可能是由于儿童本身较高的抑郁感所致,而研究者已开始尝试以间接和直接的方式测量其水平。来自以变量为中心和以个体为中心的研究分别表明,社交回避儿童面临着最高的适应风险。鉴于这一研究领域的广泛前景,未来的研究亟需关注社交回避影响儿童适应的过程机制及其年龄发展特点,测量工具的进一步开发,直接的跨文化比较以及社交回避的干预方案开发。  相似文献   

11.
Motivations for play in online games.   总被引:1,自引:0,他引:1  
An empirical model of player motivations in online games provides the foundation to understand and assess how players differ from one another and how motivations of play relate to age, gender, usage patterns, and in-game behaviors. In the current study, a factor analytic approach was used to create an empirical model of player motivations. The analysis revealed 10 motivation subcomponents that grouped into three overarching components (achievement, social, and immersion). Relationships between motivations and demographic variables (age, gender, and usage patterns) are also presented.  相似文献   

12.
The present study explores the links between personality traits and motivations to play online games. We identified the underlying dimensions of motivations to play online games, examined how personality traits predict motivation, and investigated how personality traits predict online gaming behavior (i.e., playing time and preference for game genres). Factor analyses identified five motivational factors: relationships, adventure, escapism, relaxation, and achievement. The regression analyses indicated that two personality traits, extraversion and agreeableness, predicted various motivations; however, personality traits did not affect the playing time and game genre preference.  相似文献   

13.
Although a considerable amount of attention has examined potential positive and negative consequences of video game play in children, relatively little research has examined children’s motivations for using games. The current study hopes to address this gap in the literature by examining children’s motivations for video game play in a large sample of youth (n = 1254). Results indicated that video game use was common, and often a social activity. Social play was mainly predicted by motivations related to socialization, fun/challenge and current stress level. Preference for violent games was more common in males and predicted by fun/challenge motivations and beliefs such games could be cathartic for stress. Children with clinically elevated levels of depressive and ADHD symptoms did not play more games, or more violent games, but were more inclined to endorse catharsis motivations for video game use. Results from this study provide understanding of what motivates children to use games, and how the motivations of children with symptoms of psychosocial problems (as identified via subscales of the Pediatric Symptom Checklist) may differ from others.  相似文献   

14.
魏华  周宗奎  牛更枫  何灿 《心理科学》2014,37(2):420-424
网络游戏具有巨大的经济前景和良好的发展态势,国内外很多企业都投入大量资金来开发网络游戏。面对激烈的市场竞争,如何吸引和留住游戏玩家,提高他们的忠诚度,是网络游戏开发商所面临的一个重要问题。本文采用问卷调查法,考察了网络游戏中的定制、角色依恋对网络游戏忠诚度的影响。结果表明:(1)网络游戏定制、角色依恋和忠诚度两两之间呈显著正相关。(2)网络游戏定制对网络游戏忠诚度没有直接影响,而是通过角色依恋的完全中介作用对网络游戏忠诚度产生影响。  相似文献   

15.
Obviously, the negative impact of online games has received much attention as well as having become a popular research topic. This research explored, from flow theory and humanistic needs theory, the psychological motivations of Taiwanese adolescents who are addicted to online games. The purpose of Study 1 was to investigate the relationship between players' flow state and their online games addiction. The results indicated that flow state was negatively correlated with addictive inclination and it was not a significant predictor for players' subsequent additive inclination. Findings also revealed that the addicts' flow state was significantly lower than the nonaddicts. Thus, flow state might not be the key psychological mechanism of players' addiction. In Study 2, the results showed that the psychological needs of players of online games were close to the two-factor theory which depicts satisfaction and dissatisfaction dimensions. Addicted players' need-gratification was similar to the feature of dissatisfactory factor. That is, the absence of playing online games is more likely to generate sense of dissatisfaction; the addicts' compulsive use of online games seems to stem from the relief of dissatisfaction rather than the pursuit of satisfaction. In contrast, online games tend to provide the nonaddicts with a sense of satisfaction rather than a sense of dissatisfaction.  相似文献   

16.
青少年网络游戏行为的心理需求研究   总被引:8,自引:0,他引:8  
才源源  崔丽娟  李昕 《心理科学》2007,30(1):169-172
在质的研究及理论分析的基础上,构建了16-24岁青少年网络游戏行为的心理需求模型,然后根据该模型编制问卷,进行了量的研究。探索性与验证性因素分析的结果表明:(1)青少年网络游戏心理需求问卷由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成,具有良好的信度和效度指标,可以施用;(2)青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关。  相似文献   

17.
Many online game players spend inordinate amounts of time in their favorite virtual worlds. A large percentage of these players are teenagers who show behaviors normally associated with physical addiction. Parents, educators, and social scientists are therefore saying that online games are sources of social problems. The authors surveyed 174 Taiwanese college-age online players to collect data on the potential effects of online games on the quality of interpersonal relationships and levels of social anxiety. According to the results, the quality of interpersonal relationships decreased and the amount of social anxiety increased as the amount of time spent playing online games increased.  相似文献   

18.
The current study proposed and tested a theoretical model of consumers' online brand community engagement behaviors, with particular attention given to online brand community type (consumer vs. marketer-created). By integrating attribution and social identity theories, this study investigated the causal linkages between intrinsic motives of altruism, social identification motivations, and online brand community engagement behaviors. The results showed that consumers' online brand community engagement intentions were indirectly influenced by the different types of communities through different levels of consumers' attributions to intrinsic motives of altruism. This study also found that, in the attribution processes, consumers' intrinsic motives of altruism motivated them to identify themselves socially with the online communities they join. Finally, this study demonstrated that the intrinsic motives of altruism and social identification motivations provided strong social incentives to motivate consumers to engage in subsequent online brand community behaviors.  相似文献   

19.
以366名大学生为被试,采用大学生网络利他行为量表、青少年网络社会支持问卷和大学生利他行为问卷,考察网络社会支持在现实利他行为与网络利他行为关系中的中介作用和调节作用。结果表明:(1)大学生网络利他行为的总平均分显著低于中等临界值,而现实利他行为和网络社会支持的总平均分显著高于中等临界值。(2)现实利他行为、网络社会支持与网络利他行为存在显著的正相关。(3)网络社会支持在现实利他行为与网络利他行为关系间起着完全中介作用。(4)网络社会支持对现实利他行为与网络利他行为的关系又具有调节作用,现实利他行为对网络利他行为的影响在高网络社会支持的个体中要比低网络社会支持的个体更明显。  相似文献   

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