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相似文献
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1.
动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型   总被引:7,自引:0,他引:7       下载免费PDF全文
张红霞  谢毅 《心理学报》2008,40(12):1275-1286
从行为动机的角度探讨影响青少年网络游戏玩家游戏意向的主要因素。通过对北京市中学生进行抽样调查并采用结构方程模型的方法对模型进行检验。结果显示,青少年网络游戏玩家的游戏意向受多种内在动机和外在动机共同影响。青少年玩网络游戏的基本内在动机(如,社会交际、超越现实、自我效能和享受乐趣)促进沉浸动机的形成。同时,沉浸是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏涉入度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用  相似文献   

2.
本研究以491名男大学生为被试,考察了沉浸对网络游戏成瘾的影响、沉浸的前因变量和相关作用机制。结果发现:(1)网络游戏中的沉浸与网络游戏成瘾呈显著正相关,与控制、挑战呈显著正相关;挑战和控制与网络游戏成瘾呈显著正相关。(2)挑战通过沉浸的完全中介作用对网络游戏成瘾产生影响,挑战对网络游戏成瘾没有直接效应;控制除了通过沉浸的部分中介作用对网络游戏成瘾产生影响,还对网络游戏成瘾有直接效应。  相似文献   

3.
王继瑛  李明 《心理学探新》2012,32(3):282-286
先前研究对游戏动机在网游与心理健康关系中的作用缺乏明确的认识,相关领域的研究也存在争议。通过实证研究发现:(1)成就和归属动机对网游-健康关系均具有显著的调节作用,但方向相反;成就动机具有类似防御的积极作用,归属动机的调节作用显示了以网游满足归属需要带来的消极后果;(2)享乐动机不完全中介了网游-健康关系(系数为负),以享乐动机的满足作为网游目的的人,较少沉迷于网络游戏,心理健康问题也较少。  相似文献   

4.
动机是一切行为的核心, 动机可分为外在和内在动机。青少年时期既是记忆的关键期, 也是动机发展的特殊时期。然而, 目前关于内外动机影响青少年记忆的研究才刚刚起步, 尚不清楚外在和内在动机影响青少年记忆的规律和机制是否一致, 也不清楚二者如何交互影响记忆。本研究将结合认知范式和脑成像技术, 考察外在和内在动机如何分别影响以及交互影响青少年记忆。这将有助于更加全面、深刻理解内外动机影响青少年记忆的独特规律和机制, 为科学提升青少年动机和记忆效果提供研究证据。  相似文献   

5.
获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。  相似文献   

6.
本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架, 通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明, 品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响, 态度是其中的重要中介变量。  相似文献   

7.
组织中反馈的缺乏和新员工面临的不确定性使得主动的信息寻求成为员工获取相关信息的重要机制。人们的信息寻求行为可能受到获取有用信息的工具性动机、自我保护动机和印象管理动机的驱动, 这三种动机分别受到一系列个体特征和情景因素的影响。探索多种动机的平衡、虚拟情境下信息寻求的动机、管理者反馈寻求的动机, 以及信息寻求动机与信息有效性之间的关系等应是未来的研究方向。  相似文献   

8.
贪婪是人性的重要特点之一,也是哲学、经济学等领域经常讨论的话题.本文首先梳理了贪婪的概念,并将问题聚焦在对于物质的贪婪上.然后总结了贪婪的特点,并提出贪婪的定义.接着阐述了情境因素如何影响个体对贪婪的态度,以及贪婪动机如何影响自利行为.贪婪决策是个体决定是否做出贪婪行为的心理过程,受到自我意识和情绪的影响.贪婪决策过程模型整合了控制性、自动化两类加工方式,阐释了自利倾向与道德自觉相互作用的机制.本文对以上内容逐次进行讨论,并提出了未来研究的方向.  相似文献   

9.
内部动机、外部动机与创造力的关系研究   总被引:23,自引:2,他引:23  
本研究以277名文科三、四年级的大学生为被试,综合考察在故事、连线和命名任务下,内部动机,外部动机对创造力表现的影响。多变量方差分析发现,对于三个测验的共同部分,内部动机和外部动机的主效应均显著,但交互作用不显著。分别对每个任务进行方差分析发现,对于连线任务而言,内部动机和外部动机的主效应均显著;对于命名任务而言,外部动机的主效应显著,内部动机的主效应不显著;对于故事任务而言,内部动机和外部动机的主效应不显著。内部动机与外部动机之间在三个任务中均不存在显著的交互作用。多重回归分析发现,对于不同的任务,内部动机与外部动机的贡献显著不同。  相似文献   

10.
组织与个人面临的许多决策,既无纯粹获益,也无纯粹损失,往往需要同时对未来不同时间点的损益加以权衡,这类损益兼具的决策称为混合跨期决策。过往研究通常沿用纯粹获益或损失跨期决策的理论框架,缺乏与混合跨期决策相匹配的理论建构和决策过程探索。基于此,本研究从趋近-回避动机理论出发,探索动机冲突影响混合跨期决策的过程机制。研究1拟探讨混合跨期决策中动机冲突特点,及其与决策行为之间的关系。研究2则计划分别操纵影响动机冲突程度的内源性因素(得失金额的相对差异程度)和外源性因素(资源有限程度),试图揭示动机冲突程度与混合跨期决策之间的因果链条。研究3拟采用鼠标追踪技术,基于决策过程指标进一步探索动机冲突影响混合跨期决策的过程机制。我们预期该研究结果有利于从动机冲突视角揭示并建构混合跨期决策的作用机制,同时也将为涉及混合跨期情境的企业管理和个体消费决策提供科学依据。  相似文献   

11.
    
Abstract

This article speculates on why adults wish to learn a foreign language and reflects on the learning process itself, as it progresses in an adult education course.  相似文献   

12.
自我伤害行为是一种复杂且危险的心理病理行为,它会给个体的身心带来不同程度的损害。自伤是在多种因素的共同作用下产生,且在青少年中发生率最高。随着互联网的普遍使用,网络已经成为青少年生活中不可或缺的部分,近年来研究者开始关注到青少年的自伤网络展示行为。研究显示,许多自伤青少年会在网络上展示自己的自伤行为;个体一般是在多种动机的作用下对自己的自伤行为或经历进行展示;这些展示的内容既可能会让更多的人模仿或强化自伤,也可能会为自伤者提供社会支持,有助于他们减少自伤行为。  相似文献   

13.
魏华  周宗奎  牛更枫  何灿 《心理科学》2014,37(2):420-424
网络游戏具有巨大的经济前景和良好的发展态势,国内外很多企业都投入大量资金来开发网络游戏。面对激烈的市场竞争,如何吸引和留住游戏玩家,提高他们的忠诚度,是网络游戏开发商所面临的一个重要问题。本文采用问卷调查法,考察了网络游戏中的定制、角色依恋对网络游戏忠诚度的影响。结果表明:(1)网络游戏定制、角色依恋和忠诚度两两之间呈显著正相关。(2)网络游戏定制对网络游戏忠诚度没有直接影响,而是通过角色依恋的完全中介作用对网络游戏忠诚度产生影响。  相似文献   

14.
随着信息技术的发展,互联网已成为当今社会人际交往的新平台。网络环境和现实环境不同,它具有匿名、便捷和易控制等特点。共情在人际交往中扮演重要的角色,它是指对他人情感的感同身受。互联网环境下共情的研究逐渐受到学者的重视。现有研究表明,不同的互联网使用对共情产生不同的影响:在线暴力视频游戏会降低共情,而在线亲社会视频游戏则对共情产生积极影响;网络社区的使用为网络中人们表露共情提供了重要平台;过度网络使用会对共情产生负面影响。但现有研究比较零散,还存在一些不足。未来要结合多种研究方法进行更多的应用研究,同时加强理论建构。  相似文献   

15.
    
Video games are a growing part of USA and world culture. Gaming may have addictive effects on some gamers and may foster violent thoughts and behaviour in children and adults. Conversely, there are documented positive outcomes from playing video games. Through this growing media, family therapists have a new gateway to better understand the experience of a younger generation of clients. To keep up with a changing client base, family therapists must learn about video games, their contextual impacts, addictive aspects and possible uses in the therapeutic setting while ignoring the myth that all gaming is harmful.  相似文献   

16.
    
Game‐like educational apps are intended to boost learner motivation leading to better learning outcomes. To test this idea about the value of gamification, college students (n = 64) learned Italian by playing the online language learning game, Duolingo at home for seven sessions, or learned the same material through watching an online slideshow for seven sessions. Although the groups did not differ significantly on achievement posttests, the Duolingo group rated their learning experience as significantly more enjoyable (d = 0.77), more appealing (d = 1.17), and less difficult (d = 0.51), and was significantly more willing to continue with similar learning experiences (d = 1.39). Overall, these results point to the motivational and affective benefits of Duolingo as a promising alternative to more traditional methods for students who may require additional motivation not to disengage from the material.  相似文献   

17.
采用R/K范式和事件相关电位技术(ERPs)分别从加工结果和加工过程考察网络游戏中化身参照的加工优势。实验1采用R/K范式比较40名玩家在不同参照条件下的记忆成绩。结果发现:化身参照的总再认正确率、R反应再认正确率和辨别力d'都显著优于他人参照, 初步证实化身参照的记忆加工优势。实验2借助ERPs内隐地考察网络游戏中20名玩家的化身参照在加工时间进程上的神经机制。结果发现:加工化身名字比熟悉他人名字诱发更大的P2 (160~260 ms)和P3 (370~600 ms)波幅, 比外国熟悉他人名字的P3潜伏期更短。结果表明, 相比较其他信息, 玩家不仅能够迅速注意到化身相关信息, 还对化身相关信息进行了更加精细和深入地加工。综上所述, 无论是记忆结果还是加工时间进程, 都存在网络游戏中的化身参照加工优势。  相似文献   

18.
    
  相似文献   

19.
阅读障碍儿童汉字认知特点研究   总被引:13,自引:0,他引:13  
运用多重评估法从760名小学3年级学生中选取了30名阅读与记字困难学生和30名正常学生为被试,分别研究了儿童视觉能力、听知觉能力和字形-音及字形义通道联结能力的识字认知特点。研究结果表明,阅读障碍儿童基本语音辩别能力不存在落后,而在视觉辨别、字形长时记忆、语音短时记忆以及形音和形义联结长时记忆上都存在程度不同的落后。研究还发现,阅读障碍儿童具有对汉字做浅层次机械加工和视觉加工的倾向。  相似文献   

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