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相似文献
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1.
为考察父母忽视与青少年短视频过度使用的关系,并探索正念与自我控制的多重中介机制,选取1015名青少年为研究对象,进行父母忽视、自我控制、正念和短视频过度使用的测量。结果表明:(1)父母忽视与短视频过度使用呈显著正相关。(2)自我控制在父母忽视与短视频过度使用间起中介作用,且正念和自我控制还在两者间起链式中介作用。  相似文献   

2.
张一  陈容  刘衍玲 《心理科学进展》2016,(10):1600-1612
视频游戏对青少年行为影响的研究焦点主要集中在暴力视频游戏带来的消极影响上。随着研究的深入以及积极心理学的兴起,研究者开始关注亲社会视频游戏对青少年行为的积极影响,并进行了相关的研究,研究大多以一般学习模型为理论框架。一般学习模型认为亲社会视频游戏通过影响与亲社会相关的认知、情感和生理唤醒而对亲社会行为产生作用。已有研究显示,亲社会视频游戏会促进青少年的亲社会行为,同时减少青少年的攻击性行为。研究者们采用多种方法探索亲社会视频游戏影响青少年行为的心理机制,证明了一般学习模型的理论构想。未来研究需要进一步研究性别、人格、文化等因素的影响,并开展相关的认知神经机制研究。  相似文献   

3.
随着互联网技术的不断发展,中国网民数量不断增加。人们碎片化阅读的倾向越发明显。这也为短视频APP的发展带来了重要契机。由于短视频接受者也是内容的创造者、传播者,所以短视频的交互设计也就具有其独特性。分析短视频APP的产品特性,并探究用户需求及用户需求层次。针对用户需求分析交互设计的要点,对短视频类APP的交互设计具有一定的借鉴意义。  相似文献   

4.
工作场所中的反生产行为及其心理机制   总被引:2,自引:0,他引:2  
反生产行为(Counterproductive Work Behavior, CWB)是员工在工作场所中实施的蓄意伤害组织利益或与组织利益有关的其他成员的行为。本文对反生产行为的概念、分类、理论解释等的最新研究进展进行了系统梳理和全面回顾。在整理和分析已有理论和实证研究成果的基础上, 提出了反生产行为的发生机制模型, 即反生产行为的发生遵循“压力情境→认知加工→负性情绪反应→反生产行为”的逻辑顺序。“认知加工”和“负性情绪反应”是反生产行为发生过程中的两个关键环节, 具体表现为个体在压力情境下的归因过程及负性情绪的生成。在此基础上, 对与反生产行为有关的最新研究成果进行了整合, 并且对当前反生产行为的研究的开展进行了有针对性地评价和展望。  相似文献   

5.
沈模卫  沈勇  梁君英  乔歆新  陈晶  陈雯  陈硕 《应用心理学》2008,14(3):195-202,207
以大学生即时通讯工具(IM)用户为被试,采用因素分析技术探讨了IM使用体验的结构,并建构了IM使用动机与使用偏好和使用体验的关系模型。结果发现:(1)IM使用体验主要包括功能性体验和情感性体验两个基本维度。其中,前者主要涉及控制感、易用感和卷入感等三个因素,而后者则主要涉及乐趣感、愉悦感和互惠感等三个因素;(2)基于上述模型形成的“IM使用体验问卷”具有较理想的项目区分度、内部一致性信度、构想效度和区分效度;(3)基于人际沟通动机的IM用户更关注IM的易用性、可控制性和卷入程度等功能特性,而基于信息获取动机和休闲娱乐动机的IM用户更关注IM的愉悦性、乐趣性和互惠性等情感特性。  相似文献   

6.
李稚  朱春红 《心理科学进展》2021,29(9):1561-1575
随着互联网飞跃发展, 弹幕视频应运而生。这种新型的用户与视频交互方式具有新特性, 如用户情感表达实时动态性、情感分布多峰性。同时, 新特性也给实际研究工作带来挑战, 如用户画像刻画难度增大, 视频推荐和广告推送所需精度提高。现有研究尚未对弹幕视频的新特性进行深入分析, 也没有充分挖掘其本身所蕴含的学术研究价值。本文利用深度学习、自然语言处理技术、系统动力学方法, 结合心理学、市场营销学等多学科交叉前沿知识, 从数据驱动角度对弹幕视频数据进行分析和建模, 深度挖掘视频大数据潜在的商业价值。重点研究弹幕与视频双模态融合的情感识别方法; 构建带有用户情感特征的动态用户画像, 并建立基于用户画像的网络视频粘性营销机制; 分析用户情感与视频广告插播方式的相关性, 提出视频广告动态插播策略。丰富现有研究的同时, 为网络视频企业准确定位与分析用户需求, 创建高品质的智能营销平台供理论与决策支持。  相似文献   

7.
本研究采用短视频使用强度量表、自我客体化量表、身体满意度量表及流调中心抑郁量表对366名有短视频使用经验的女大学生进行调查,探讨短视频使用对女大学生抑郁的影响及其作用机制。结果显示:(1)相关分析表明,短视频使用与女大学生抑郁和自我客体化呈显著正相关,但与身体满意度呈显著负相关;身体满意度与自我客体化、抑郁呈显著负相关(2)短视频使用不仅对女大学生抑郁有直接预测作用,还能通过两种间接效应对抑郁产生影响,即身体满意度的单独中介作用以及自我客体化和身体满意度的链式中介作用。  相似文献   

8.
建言行为的认知影响因素、理论基础及发生机制   总被引:1,自引:0,他引:1  
目前关于建言行为的研究大多关注其发生的前因变量, 而探讨其认知发生机制的研究则相对较少。建言行为不论是在行为触发机制、过程决策机制还是建议表达机制等三个方面均与个体的认知活动密切相关。通过梳理影响员工建言行为发生的认知因素, 该文提出员工建言行为认知发生机制全模型, 并对未来的研究方向作出展望。  相似文献   

9.
短视频顾客灵感(SVCI)是顾客灵感概念在短视频情境下的具象化, 是顾客由营销类短视频中获得的从接受营销引导的想法到转变为对消费相关目标的内在追求的激活状态。短视频顾客灵感的前因包括视频因素、主播因素和个人特质因素; 短视频顾客灵感中的观念式启发和行动式启发两个维度的交叉可以产生短视频顾客灵感状态矩阵, 矩阵中四种灵感状态在一定的条件下可以转化; 短视频顾客灵感通过直接贡献(顾客购买)和间接贡献(顾客推荐、顾客影响力和顾客知识)两条途径对顾客融入产生正向影响; 商品类型和消费者-主播关系强度在短视频顾客灵感对顾客融入的作用中起到调节作用; 短视频顾客灵感有助于揭示短视频营销中顾客灵感的触发机制及其对顾客融入的影响, 可以帮助消费类短视频主播和短视频平台产生更高效的营销内容和策略, 同时可以帮助消费者提升短视频购物的消费体验。  相似文献   

10.
向姝婷  赵锴  宁南 《心理科学进展》2020,28(11):1814-1835
在数字化经济迅速发展的时代, 领导者授权行为是一种激励员工的重要措施。然而, 以往关于领导者授权行为有效性的研究存在不一致发现。为了更深入地探讨领导者授权行为对员工的影响, 基于资源保存理论, 系统地构建了领导者授权行为对员工的“双刃剑”影响机制。具体而言, 第一, 基于资源视角, 将授权视为领导者为员工提供的资源, 深入分析领导者授权行为产生的“赋能”过程机制和“负担”过程机制, 并提出员工的调节定向是影响“双刃剑”机制的边界条件; 第二, 从动态角度看待领导者授权行为, 探讨领导者每日授权行为和领导者授权行为的日波动对员工的“双刃剑”影响机制; 第三, 从动态角度看待领导者授权行为所发生的组织情景。探讨相对动态的情景, 即工作事件, 对领导者授权行为“双刃剑”机制的影响。通过结合静态和动态的双重视角, 系统地探讨了领导者授权行为对员工的“双刃剑”影响机制, 具有一定的理论和实践意义。  相似文献   

11.
在当前的互联网时代下,个体“在非工作时间使用通信技术处理工作”的现象已经非常普遍,并因其对个体日常工作生活适应可能产生的深远影响而受到研究者的广泛关注。基于对该领域已有研究文献的全面回顾,本文着重探讨了非工作时间使用通信工具处理对个体工作生活适应的“双刃剑”效应及效应发生的心理机制,并对该领域未来的研究方向进行了针对性的展望。  相似文献   

12.
为探讨亲社会视频游戏接触与青少年亲社会行为的关系及其内部机制——共情和道德认同在这一关系之中的中介作用,使用游戏接触经验问卷、人际反应指数量表、青少年道德自我认同问卷和青少年亲社会倾向量表对777名青少年进行调查。结果发现:(1)亲社会视频游戏接触正向预测青少年亲社会行为;(2)共情和道德认同在亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的中介作用显著。具体表现为四条中介路径:一是共情的中介作用,二是道德认同的中介作用,三是通过共情和道德认同的中介顺序在亲社会视频游戏接触与亲社会行为之间起链式中介作用,四是通过道德认同和共情的中介顺序在亲社会视频游戏接触与亲社会行为之间起链式中介作用。研究揭示了亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的作用机制,为合理引导青少年接触视频游戏和培养其道德情绪、认知及行为发展提供有益指导。  相似文献   

13.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。  相似文献   

14.
管家行为对于组织的生存与持续发展具有十分重要的价值,已成为组织管理研究学者关注的重要议题。管家行为是个体为了保护集体或组织的长期利益而愿意牺牲其个人短期利益的行为表现。文章在介绍概念及测量的基础上,综述了心理、结构、领导、情境和文化等个体/组织层因素对管家行为的预测与作用机制,以及管家行为对雇员创造力和企业绩效的影响。未来研究可探讨管家行为的消极后果变量,以及管家行为与后果变量之间的中介机制和调节机制。  相似文献   

15.
对抗偏见是偏见对象或旁观者对偏见持有者表示不满的社会行为,能够降低偏见持有者的偏见水平,并有助于形成反偏见的社会规范,是一种有效的偏见消减策略。对抗偏见领域的研究可分为对抗偏见效果研究与对抗偏见行为研究。前者主要采用材料型和实验型研究范式,关注对抗偏见的作用机制、具体效果及对抗偏见效果的影响因素;后者主要采用回顾型、实时记录型和前瞻型研究范式,关注对抗偏见行为的发生机制和影响因素。将来这一领域需注重研究范式的综合使用及生态效度的提高,以促进对抗偏见效果研究与对抗偏见行为研究的有机结合;并在对抗偏见的神经机制和有效策略方面进一步深入探索。  相似文献   

16.
基于以往病理性网络使用行为成因的研究,本研究提出并检验了病理性网络使用行为作用机制的三个假设模型。结果表明:人际关系困扰、自尊、情感型网络使用动机均与病理性网络使用行为有显著相关;其中,人际关系困扰对个体病理性网络使用行为具有直接影响,也通过情感获取型网络动机间接影响病理性网络使用行为;而自尊则主要通过作用于人际关系困扰和情感获取型网络动机间接地影响病理性网络使用行为。情感型网络使用动机是个体病理性网络使用行为形成机制中的关键性因素。  相似文献   

17.
基于人格特征的即时通讯软件用户分类模型   总被引:2,自引:1,他引:1  
沈模卫  乔歆新  张峰  陈硕  沈勇 《应用心理学》2006,12(3):195-200,206
根据即时通讯(instantmessaging,IM)软件工具使用行为的差异将用户划分为两类,使用“大五人格问卷”获取了该两类IM用户的人格特征测量数据。统计分析结果表明,上述两类用户在“适应性”和“社交性”因子上的得分存在显著差异,而在“开放性”、“利他性”和“道德感”三个因子上的得分差异不显著。据此,以用户在“适应性”与“社交性”因子上的得分为输入和用户的分类类别为输出,构建了IM用户基于人格特征的BP神经网络分类模型。对模型的拟合度检验表明,该模型可利用人格测量数据对IM用户进行有效分类。  相似文献   

18.
无手机恐惧是一种由手机不在身边或无法使用手机所诱发的情境性焦虑。近年来,大量研究证实了无手机恐惧的普遍存在。相关理论从错失恐惧、手机依恋和自我扩展等视角解释了无手机恐惧发生的原因。综述以往的实证研究发现,无手机恐惧的发生会受到个体特征(人口学变量、人格特质等)和手机使用行为等多方面因素的影响;同时,无手机恐惧会对个体的认知与学业表现、问题性手机使用行为、压力感、心理健康、生活方式和睡眠等多方面产生消极影响。未来研究应厘清和完善无手机恐惧的结构与测量工具,拓展无手机恐惧的研究方法与手段,进一步探讨无手机恐惧的影响因素、后效及作用机制,并加强对无手机恐惧的干预研究。  相似文献   

19.
随着“碳达峰”与“碳中和”纳入我国经济社会发展全局,绿色发展成为当代企业管理必经之路。环保服务型领导作为企业绿色发展的重要保障,近年引起学界关注。环保服务型领导指领导培养员工的环保价值观与环保知识技能,服务于员工环保活动。为探究环保服务型领导的影响效果及作用机制,本文建立了一个多层次模型:环保服务型领导促进员工环保行为与创新、团队环保绩效、组织环保绩效;资源保存理论、角色认同理论、社会学习理论、自我决定理论和计划行为理论是解释上述效应的主要理论机制。未来研究可从本土研究、双刃剑效应、认知—情感机制、研究层次与方法、行业对比分析以及影响因素等视角完善或拓展环保服务型领导研究。文章既为国内学者厘清环保服务型领导研究的效果与机制,又能指导企业如何通过领导实践促进绿色发展,助力国家“双碳”目标的执行与实现。  相似文献   

20.
员工为什么不建言:基于中国文化视角的解析   总被引:1,自引:0,他引:1  
在中国背景下,员工常常对问题视而不见或不敢表达.立足于中国文化视角,对这种状况分析得出,中庸思维不利于自我冒进式建言;较高的面子意识和人情观念,促使员工更多关注自身和被建言者的面子保全,往往选择保留自己的观点;集体主义关注组织和谐的特征不利于组织中建言行为的发生;权力距离抑制建言行为的表达;长期观念可能也会抑制建言行为的表达.未来研究应进一步明确具体文化因素对建言行为的影响及其发生机制.  相似文献   

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