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论利奥塔的“科学游戏”与“合法化” 总被引:1,自引:0,他引:1
一、科学、叙事与语言游戏“语言游戏”是维特根斯坦后期思想中的一个重大发明。他发现游戏是理解语言与真实世界的一个更好的思维模型 ,便一反其前期思想中语言和真实世界的“图像”关系 ,提出了与“生活形式”紧密相联的“语言游戏”概念。他认为“语言和与语言交织在一起的那些行动所组成的整体叫作语言游戏”① ,而且“语言游戏一词的使用意在突出语言的述说乃是一种活动 ,或是一种生活形式的一个部分”② 。这一理论为后现代主义者提供了理论平台 ,利奥塔 (JeanFrancoisLyotard ,1 92 4- 1 998)就充分利用了这一理… 相似文献
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马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家,他的许多教育理论在当代教育中依然闪烁着光辉。本文在分析现代家庭游戏弊端的基础上,探讨了马卡连柯的儿童游戏思想,以期对现代家庭游戏的指导有所启示。 相似文献
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虚拟现实游戏结合了虚拟现实技术和电子游戏的特征,可以作为干预和训练手段,用于改善人们的心理状态和认知能力表现。虚拟现实游戏可分为严肃游戏和商业游戏。严肃游戏对人们心理和行为的影响,已有较多研究。而使用商业游戏进行的心理学研究目前还并不多。本文回顾了商业虚拟现实游戏在运动健康、认知训练,及心理干预等领域中的研究发现。然而,影响商业虚拟现实游戏在心理学中应用的因素以及干预效果,还有待进一步的研究。 相似文献
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王国维美学思想的第二部分,是他的“游戏说”。1906年他发表《文学小言》十七则,其中第二则是这样说的:“文学者,游戏的事业也。人之势力,用于生存竞争而有余,于是发而为游戏。婉娈之儿,有父母以衣食之,以卵翼之,无所谓争存之事也。其势力无所发泄,于是作种种之游戏。逮争存之事亟,而游戏之道息矣。唯精神上之势力独优,而又不必以生事为急者,然后终身得保其游戏之性质。而成人以后,又不能以小儿之游戏为满足,于是对其 相似文献
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斯蒂文森是英国新浪漫主义的代表作家,其创作为19世纪后期英国的文坛注入了新的活力。他的儿童诗充满了新浪漫主义特质,热爱自然、钟情冒险并具有强者意志。在斯蒂文森的笔下,文学创作是一种游戏,花园是游戏的场所,冒险是游戏的最好形式。他从孩子的视角观察这个世界,充满了神奇的幻想,看似轻松、悠闲、惬意的文字背后再现人之乐观精神。这不啻为一种强者生存状态和浪漫主义情怀。 相似文献
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视频游戏是一类需要借助视听设备并基于一定剧情进行操作的游戏。先前研究大多关注暴力视频游戏对攻击等负面行为的影响,但本文着重探讨视频游戏对个体认知能力的积极影响及内在神经基础,以辩证看待视频游戏对个体心理和行为的作用。本文对前人研究归纳梳理发现,视频游戏训练能使个体认知能力得到持久改善,同时论述了视频游戏中脑神经基础和奖赏预期对认知能力的调控作用。未来研究应在规范视频游戏训练技术的基础上,用其干预靶脑区以提升个体特定脑功能。 相似文献
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《学海》2015,(5):24-30
网络游戏世界中的玩家在互动与交流中组成了一个虚拟的社区,在这个"社区"里,游戏玩家也发生着社会化行为,实践着游戏内亲社会行为。本文通过问卷调查研究发现:在大型多人网络游戏这一"互动性"环境中,存在"游戏内互动性亲社会行为"与"游戏内服务性亲社会行为"两类游戏内亲社会行为,而且游戏内容与游戏情景对游戏内亲社会行为均有影响。进一步的研究还揭示出:游戏内容的亲社会性与游戏情景的亲社会性对游戏内互动性亲社会行为具有显著的正面影响,游戏情景的亲社会性影响强于游戏内容的亲社会性;游戏情景的亲社会性、游戏内容的亲社会性、游戏内容的暴力性、游戏情景的暴力性对游戏内服务性亲社会行为均具有显著的正面影响,强度由高到低。此外游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响则随着亲社会行为类型的不同而有一定的差异。 相似文献
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集体问题解决中的认知表征、行为惯例和动态能力 总被引:1,自引:0,他引:1
以王建安和张钢(2008)开发的三人TTT纸牌游戏(原游戏)及其变式(变式游戏)为实验任务, 研究了集体问解决中认知表征和行为惯例对提高动态能力的作用。共有240名被试, 分成80个三人小组, 参加了前后两场各20盘游戏。80个小组按照是否被告知游戏的问题表征(即有无认知表征), 以及是玩原游戏还是玩变式游戏, 均分成4个区组来玩第一场游戏。在第二场游戏中, 4个区组都玩变式游戏。以玩每盘游戏的平均步时和在问题表征中走过的路径为指标测量惯例, 以玩第一场原游戏习得的能力向玩第二场变式游戏的迁移率来衡量动态能力。结果发现:一方面, 适当的认知表征有助于提高集体问题解决的动态能力; 另一方面, 没有适当认知表征支持的行为惯例反而会阻碍动态能力的发展。概括地说, 动态能力的决定因素是认知表征而不是行为惯例。 相似文献
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陈鹤琴先生说“孩子是以游戏为生命的”。《指南》也直接规定幼儿园要以游戏为基本活动。确实,在游戏中幼儿享受成功、体验挫折、尝试解决问题、满足情感交流、积累各种经验,从而获得身心和谐发展。我们中班的孩子每天都有半个小时走进区域进行自主活动的时间。白活动开展以来,我们发现了自主游戏蕴涵的价值超出了我们的意料,孩子们从中得到了能够受益终生的宝贵经验,同时也促进了我们共同成长。 相似文献
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社会善念是个体在人际互动中充满善意地关注、尊重并保护他人选择的需要和权利的行为,通过实施社会善念有助于提升他人的合作行为。为检验这一假设,本实验设置了“施—受”双方的互动博弈情境,采用“物品选择游戏”操纵实施者的社会善念水平,分别利用信任博弈和公共物品游戏测查接受者在互动过程中的信任水平和合作行为。结果发现:相比于低社会善念组,被试在高社会善念组中表现出更高的信任水平和合作行为。进一步路径分析也发现,信任在感知社会善念与合作行为间发挥着部分中介作用。由此可见,社会善念行为的实施为互动双方建立信任关系提供了重要线索,降低了人们时时“设防”的监控动机,使合作带来的利益双赢成为可能。 相似文献
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分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。 相似文献
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“游戏三昧”是中国禅思想中一个重要而又不易厘清的概念 ;特别是它与佛教戒律之间的关系 ,直接影响到我们对禅的自由观念以及所谓狂禅概念的判释。这一问题在汉语禅学思想的研究中虽略有所涉 ,但问题远远没有说清。关于“游戏” ,席勒说过 :“只有当人充分是人的时候 ,他才游戏 ;只有当人游戏的时候 ,他才完全是人。” (席勒 ,第 4 50页 )可见 ,“游戏”不仅是一种嬉戏的活动 ,它与某种严肃的东西有着本质的关联。禅宗的游戏具有一般游戏意味的特性 ,而又不能完全从同构型的意义上来加以理解 ,必须充分关注到禅宗特有的文化脉络和其游戏活… 相似文献
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传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect体感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的体感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。 相似文献