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天津市河北区四幼实验组 《心理发展与教育》1988,4(1):30-31
我们接触学具的时间不长,开始看到它觉得还不如一盒小积木,用学具做游戏,还不如玩积木好.经过学习,我们才明白了一点道理,即:这套学具不仅仅是起十几种游戏的作用,它还给了我们进行教学改革的新启示,学具的原理,指导了我们的教学工作. 相似文献
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一、什么是心理疾病(mental illness) 人的疾病可以分为两类:一类是生理状态的疾病,另一类是社会状态的疾病。生理状态的疾病指的是人体的生理功能的异常,这一类疾病是客观的,有生物表现,人们无法否认。例如,骨折,肺炎,关节炎,不论我们是否注意到它,不论我们是否把它称作一种疾病,也不论我们怎样评价其好坏,它确确实实是一种生理功能的异常。相反,社会状态的疾病与人们的观念、评价和行动有关。社会状态的疾病之所以被称作疾病,是因为它偏离了现有的大家公认的健康和正常的标准,人们往往用这个标准 相似文献
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“唯物主义”一词含义模糊:它既指一种道德学说,又指一种哲学,并且确实指一种完整的世界观。道德唯物主义相当于快乐主义,或相当于那种让人们仅仅追求自身快乐的学说。哲学唯物主义认为,实在的世界完全是由物质的东西构成的。从逻 相似文献
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游戏是孩子成长过程中必不可少的,特别是在儿童早期,是对孩子长远的"投资"。很多父母担心孩子玩的时间太多会耽误学习,真的是这样吗?孩子通过游戏体验到的情绪和学到的很多社会技能是学科知识中学不到的。游戏就像一种载体,孩子通过这个载体表现自己,学习如何应对挫折、如何调节和表达情绪,如何和他人相处。 相似文献
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评维特根斯坦的反本质主义纲领——“语言游戏”说和“家族相似”论 总被引:4,自引:0,他引:4
一维特根斯坦在后期哲学的代表作《哲学研究》中 ,提出了“语言游戏”说。语言游戏说是一种反本质主义的语言哲学 ,“语言游戏”这一概念据说来自维特根斯坦有一次经过一个球场 ,看到那里正在进行足球比赛 ,受到启发 ,突然产生一个思想 :在语言中我们是在用语词进行游戏。这个故事表明 ,把语言与游戏类比的实质在于它们都是一种活动 ;但是游戏的参与者却是不同的。我们可以把“语言游戏”说概括为以下 4点 :1 .语言是人的一种活动 ,它像游戏一样没有本质。维特根斯坦说 :“‘语言游戏’一词的用意在于突出下列这个事实 ,即语言的述说乃是一… 相似文献
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公平作为人类社会最重要的社会规范之一,对于个人生存和社会稳定至关重要。人类具有不公平厌恶倾向(inequity aversion),当受到不公平对待时,会产生不满和怨恨,并不惜牺牲自己的经济利益以惩罚对方。以往研究发现,不公平感知(unfairness perception)会降低个体对不公平实施者的信任,但目前尚不清楚这种影响是否会泛化到对无关陌生人的信任(即是否出现溢出效应)?此外,除了亲身经历不公平对待,人们还会作为旁观者在日常生活中观察到不公平行为。当观察到不公平行为且该行为没有受到惩罚时,是否也会降低个体对无关陌生人的信任?本研究通过两项实验对上述问题进行了探讨。研究1采用单因素被试间实验设计,通过最后通牒游戏(ultimatum game),操纵提议者分钱方案公平性,诱发公平和不公平情境,并通过随后的信任游戏(trust game)考察个体对无关陌生人的信任行为。研究2同样采用单因素被试间实验设计,让被试作为观察者,观察独裁者游戏(dictator game)中的公平和不公平分配行为,并通过随后的信任游戏考察个体对无关陌生人的信任行为。结果表明:(1)在先前的最后通牒游戏中... 相似文献
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心理理论指对他人心理状态的理解,是一种毕生发展的能力。但之前的研究在研究对象和研究内容上存在一些缺陷。本文介绍了一种新范式——矩阵博弈(matrix game),对利用其研究心理理论进行了可行性分析,同时指出了两者相结合的理论基础和实证证据。未来研究可利用矩阵博弈来研究更广年龄范围人群心理理论的发展轨迹,并借助fMRI等技术来测查矩阵博弈中心理理论推理的脑机制。 相似文献
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假装、佯装或欺骗都是我们生活中的常见现象,而且它们之间似乎存在某些特定的相似之处。但想要详细阐明这些现象究竟是什么,则并不是一件容易的事情。在本文中,笔者希望引入一些来自维特根斯坦的案例,以对这些现象进行哲学上的分析。从一种维特根斯坦式的角度看,所有这些现象都归属于一种特殊的语言游戏,这种游戏与其他一些更为基础性的游戏有着深刻的关联。事实上,对这些基础性游戏的熟知是进行假装的必要条件之一。此外,我们还需要依据不同的语境来决定需要做出哪些行动。因此在开始进行一场语言游戏之前,我们其实已经做出了某些并不属于该游戏本身的决定。 相似文献
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集体问题解决中的认知表征、行为惯例和动态能力 总被引:1,自引:0,他引:1
以王建安和张钢(2008)开发的三人TTT纸牌游戏(原游戏)及其变式(变式游戏)为实验任务, 研究了集体问解决中认知表征和行为惯例对提高动态能力的作用。共有240名被试, 分成80个三人小组, 参加了前后两场各20盘游戏。80个小组按照是否被告知游戏的问题表征(即有无认知表征), 以及是玩原游戏还是玩变式游戏, 均分成4个区组来玩第一场游戏。在第二场游戏中, 4个区组都玩变式游戏。以玩每盘游戏的平均步时和在问题表征中走过的路径为指标测量惯例, 以玩第一场原游戏习得的能力向玩第二场变式游戏的迁移率来衡量动态能力。结果发现:一方面, 适当的认知表征有助于提高集体问题解决的动态能力; 另一方面, 没有适当认知表征支持的行为惯例反而会阻碍动态能力的发展。概括地说, 动态能力的决定因素是认知表征而不是行为惯例。 相似文献
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“悬搁”上帝如何?——从现象学含义论看本雅明的“纯语言” 总被引:1,自引:0,他引:1
针对业界"本雅明的纯语言是指上帝的语言"这一缺乏科学依据的命题,本文提出"悬搁上帝"的建议,从现象学含义论视角展开讨论"纯语言"。首先对"译者的任务"作译者与译本分析,聚焦于其英法译者对"意向"一词的处理,并结合他们自身直接或间接的现象学背景,指出他们对该词处理的原因及合理性;其次从本雅明批判者角度进行反向观望,最终得出本雅明思想中蕴含朴素的现象学因素。基于此,本文进一步指出,通过"悬搁上帝"可以看到,"纯语言"相当于胡塞尔意义上的"含义",它与意义、语义构成了三层结构,这也意味着本雅明"意义的传递"这一翻译本质观其实指向胡塞尔意义上的"含义的转渡"。 相似文献
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现在在高校学生中,流行玩“碟仙”、“笔仙”、“筷仙”等与鬼神有关的游戏。在玩“碟仙”游戏中,三四个人呆在寝室里,拉灭电灯,点上蜡烛,把一个碟子倒扣在画在一张白纸上的八卦图上。在八卦图周围罗列一系列问题,并附上答案。然后一人口中开始念念有词:“碟仙,碟仙我们真诚邀请你,请你显灵吧。”当玩游戏者感觉有些异样时,便开始问一些问题,如:碟仙你若显灵,请在“是”上划√。这时,玩游戏者就会体验到一种神奇的力量支配着自己的手,不由自主的在“是”上划√。玩游戏者还可以问碟仙的性别,自己的前途好坏等问题,在游戏接近尾声时玩者说:“碟仙,辛苦了,请你 相似文献
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语言博弈论与科学博弈 总被引:3,自引:0,他引:3
一、从维特根斯坦的语言游戏到辛提卡的语言博弈“语言博弈 ,Language game”概念源于维特根斯坦。它又被学者们译作“语言游戏” ,因为“game”既有“游戏”也有“博弈”的含义。其实博弈本身也是一种游戏 ,只不过它更强调弈手间的对抗性。从这个意义上讲 ,就维氏对“Language game”的运用而言译为“语言游戏”是恰当的。但从辛提卡理论中“Language game”译作“语言博弈”更准确。维特根斯坦是在批评自己早期的语言图式论时提出“语言游戏 (game)”概念的。语言图式论中有一个基本观念 :名… 相似文献
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小凡是那种喜欢新生活的人,她想要的是一份有激情、快乐和挑战的工作,是那种从第一天开始就能知道3年后会做什么的工作。刚开始,她还对一切充满了好奇,以为可以有什么奇迹发生,但干了半年,她就厌倦了不停地演算、编程,没有创造性的工作流程,但现在找份工作真的不容易,她不能确定下份工作有这样的待遇,因此十分苦恼。其实小凡的状态是一种心理饱和的状态,所谓“心理饱和”就是人已经处于一种非常厌烦的、不想继续工作的心理状态。有一个比较通俗的词来解释的话,就是已经干腻了。在我们的生活中,它无处不在,并时时干扰我们的正常生活。我们应当有充分的心理准备和预防措施,一旦遇上它,不要惊慌,采取各种有效的方法,将它“大化小,小化了”,让它远离我们的正常生活。那么如何才能克服这种饱和心理呢?首先,从关爱自己的形象开始。或许因为工作忙碌没有时间,有的职业女性不太注重自己的形象,长期懒于保养和修饰,致使整个人从上到下都显得疲倦而憔悴。女性 相似文献
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