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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
以Anderson为核心的研究者通过数十年研究发现, 暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量, 并且提出可以用一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)来解释这一结论。然而, Ferguson等人的研究表明, 暴力电子游戏不是攻击行为产生的前因变量, 而是攻击行为产生的催化剂, 并提出催化剂模型(Catalyst Model, CM)来解释该结论。由于社会心理研究中, 实验研究难以严格控制, 导致研究结果大径相庭, 暴力电子游戏影响攻击行为的争论还在不断扩大。未来要加强对暴力电子游戏和攻击行为的测量, 同时还需整合一般攻击模型和催化剂模型指导实证研究, 最后从认知偏差以及社会认知神经科学视角寻求暴力电子游戏对攻击行为影响的新证据。  相似文献   

2.
媒体暴力与攻击性:社会认知神经科学视角   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
媒体暴力与攻击性之间是否存在因果关系一直存在争论。随着社会认知神经科学的兴起,研究者可以通过ERP和fMRI等技术进一步对媒体暴力与攻击性的内在联系进行研究。本文首先分析媒体暴力与攻击性在社会认知神经科学领域取得的最新研究成果,特别是ERP和fMRI成果。其次,指出该领域研究中应该注意被试、工具以及研究方法的选择。最后,未来可以从不同年龄段、不同媒体暴力形式、以催化剂模型为理论背景等多方面进行社会认知神经机制的研究,另外,构建媒体暴力影响攻击性的认知神经模型也是未来一个有价值的研究方向。  相似文献   

3.
研究引入攻击行为的规范信念和移情两个概念,使用攻击性发展稳定的大学生为被试,探讨暴力媒体对攻击行为的作用机制。采用问卷调查法,使用Anderson等人编写的暴力媒体接触程度问卷、攻击行为规范信念量表(NOBAG)、攻击问卷(AQ)和人际活动指标问卷(IRI)对来自北京、福州和成都三地的680名被试进行实地调查,了解其暴力媒体接触程度、攻击行为规范信念、攻击行为和移情能力间的关系,并在此基础上构建了暴力媒体接触程度、移情、规范信念和攻击行为的结构方程模型。研究结果表明:(1)不同性别的攻击性差异显著,男性更经常使用暴力媒体,具有更高的攻击行为规范信念,且倾向于出现攻击行为;(2)暴力媒体对攻击行为的预测作用显著,且不同媒体形式间存在差异,暴力视频游戏的作用显著强于暴力电视和暴力电影/视频;(3)规范信念可以有效预测攻击行为,在暴力媒体接触程度和攻击行为间、移情和攻击行为间起中介作用。  相似文献   

4.
以探索暴力媒体接触与孤独感之间的关系为主要目的,使用媒体接触习惯问卷和UCLA孤独量表进行问卷调查。结果发现:(1)大学生接触媒体的暴力程度与孤独感有显著正相关,而媒体接触频率与孤独感则无显著相关。(2)大学生接触电视剧暴力程度最高,其次是电影,暴力程度最低的是电脑游戏;大学生接触媒体暴力程度有显著的性别差异,性别和年级的交互作用边缘显著。(3)大学生媒体接触频率有显著的媒体类别、性别和年级差异。  相似文献   

5.
亲密伴侣暴力是指现在或曾经处于亲密关系中的伴侣之间发生的攻击或控制行为。亲密伴侣暴力不仅对妇女的身心造成伤害,对家庭中儿童的社会适应也有不利影响。亲密伴侣暴力与儿童外化行为、内化行为有紧密联系。作为保护因素,年龄、情绪调节能力、社会支持等可以减少亲密伴侣暴力环境中儿童的适应问题。认知-背景理论、情绪安全理论、外溢理论和发展心理病理学理论对亲密伴侣暴力影响儿童社会适应的机制进行了解释。为了促进亲密伴侣暴力中儿童的社会适应,实践工作者提出了不同的干预方案。未来研究应在区分亲密伴侣暴力的不同评估、控制共生风险因素、重视神经生物学研究、改进干预研究等方面做出努力。  相似文献   

6.
暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响   总被引:3,自引:0,他引:3  
文章综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点,文章认为对这种心理机制的理论探讨经历了四个阶段,元分析表明暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、生理唤醒,最后文章指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向  相似文献   

7.
暴力视频游戏是一种新兴的娱乐媒介, 是指含有描绘个体试图对其他个体造成伤害等内容的视频游戏。亲社会性是人类区别于动物的重要特征, 包括在人际交往中个体所表现出的利他、助人等一切使他人受益的认知、情感和行为。本文采用元分析的方法整合国内外已有研究, 分析暴力视频游戏对玩家亲社会性影响的主效应, 并重点考察各调节变量在暴力视频游戏与亲社会性的关系中产生的作用。通过文献检索, 纳入符合要求的文献24篇, 包含63个效应值(effect size), 总样本量18554人。研究结果显示:暴力视频游戏与亲社会性总效应值显著, 但相关较弱(r = -0.10)。调节效应分析表明, 暴力视频游戏与亲社会性的关系受到被试性别、被试类型、被试年龄、测量类型与亲社会性测量指标的调节。未来研究可以进一步采用一般攻击模型与一般学习模型等理论模型指导暴力视频游戏对亲社会行为影响研究, 同时优化实证研究中测量亲社会性的实验范式, 并且需要重点考察个体差异对暴力视频游戏与亲社会性关系的影响。  相似文献   

8.
分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。  相似文献   

9.
采用冲动性/预谋性攻击量表、冷酷无情特质量表和特质焦虑量表,以山东省某中型监狱341名成人暴力犯为被试考察两类攻击、CU特质水平和特质焦虑之间的关系。结果表明:(1)CU特质水平与两类攻击正相关,与特质焦虑呈负相关,特质焦虑水平能够预测成人暴力犯的冲动性攻击。(2)个体的CU特质水平能够调节特质焦虑与冲动性攻击之间的关系,具体表现为特质焦虑水平对低CU特质个体的冲动性攻击影响大于高CU特质个体。  相似文献   

10.
中小学师生的校园暴力内隐观研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本研究用自编问卷对2386名中小学生和504名中小学教师进行了调查,结果表明,中小学师生普遍认可比较严重的身体攻击和性骚扰为校园暴力,不太认可言语攻击为校园暴力。学生的内隐观存在性别、城乡和年级差异,教师的内隐观基本不受性别、城乡、年级和学历影响。教师比学生更认可身体攻击为校园暴力,而学生比教师更认可言语攻击、财产破坏和一般性的体罚为校园暴力。  相似文献   

11.
以75名大学生为被试,采用3×2×2被试间设计,探讨电脑游戏暴力对个体的攻击性行为、攻击性情绪和攻击性认知的影响。结果表明:(1)暴力电脑游戏导致个体的攻击性行为增加。游戏与性别和攻击性特质的两重和三重交互作用不显著;(2)暴力电脑游戏对个体的攻击性情绪无显著影响;(3)暴力电脑游戏启动了攻击性认知。游戏、性别和攻击特质这三个变量在攻击性认知上交互作用显著,对于男性,暴力电脑游戏在高攻击性个体身上比低攻击性个体启动了更多的攻击性认知;对于女性,暴力电脑游戏对高低攻击性个体攻击性认知的启动没有显著差异。  相似文献   

12.
刘宁  杨波 《应用心理学》2023,(3):231-238
为探索暴力犯的羞耻感与自我攻击的关系及自尊和愤怒内部表达的中介作用,采用羞耻感量表、自尊量表、愤怒内部表达和自我攻击分量表对533名成年男性暴力犯进行调查。结果显示:(1)羞耻感、自尊、愤怒内部表达和自我攻击之间相关均显著;(2)羞耻感显著正向预测自我攻击,自尊和愤怒内部表达在其中起并列中介作用,分别占总效应的17.91%和34.33%。本研究揭示了羞耻感是导致暴力犯自我攻击的重要因素,且通过降低自尊和增加愤怒内部表达产生影响。  相似文献   

13.
暴力犯内隐攻击性研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
该研究采用IAT测验对暴力犯的内隐攻击性进行了研究。研究表明:1)暴力犯内隐攻击性信念和内隐攻击性评价的IAT效应显著高于一般群体;2)暴力犯内隐攻击性与外显攻击性相关不显著;回归分析表明内隐攻击性信念与刑期相关显著。  相似文献   

14.
刘宇平  周冰涛  杨波 《心理学报》2022,54(3):270-280
本文基于情绪调节理论, 以暴力犯为被试, 通过2项研究探究了情绪在攻击产生过程中的作用。研究1采用改编的反应时竞争范式测量个体攻击行为。结果发现, 情绪调节动机在负性情绪与攻击间起完全中介作用, 证实了负面情绪状态下, 暴力犯会为了调节情绪而实施攻击。研究2进一步表明, 攻击的确能起到调节情绪的作用。具体来说, 在暴力犯群体中, 实施反应性攻击之后, 会伴随着正性情绪的提升和负性情绪的下降; 实施主动性攻击之后, 个体的正性情绪和负性情绪都会提升。文章从对攻击结果的预期和攻击的实际效果两个角度, 对攻击的情绪调节理论进行了验证, 为情绪在攻击产生过程中的作用提出了新的解释。今后的研究和实践过程中, 应设法避免个体通过攻击调节情绪, 引导其使用合理的方式调节情绪以减少攻击行为的产生。  相似文献   

15.
基于一般攻击模型理论,本研究考察了暴力动画对幼儿攻击性认知的启动效应。随机抽取400名5~6岁的幼儿(50%女)参与实验统计,200名幼儿观看暴力动画片,200名幼儿观看非暴力动画片,采用修正后的语义分类任务测量被试的攻击性认知水平并进行多元方差分析。结果发现:(1)相比于非暴力动画片组,观看暴力动画片组的幼儿存在更高的攻击性认知。(2)对于男生而言,观看暴力动画片的幼儿比观看非暴力动画片的幼儿存在更高的攻击性认知,而女生则不存在暴力组和中性动画片的组别差异。(3)对于高攻击性特质而言,观看暴力动画片的幼儿比观看非暴力动画片的幼儿存在更高的攻击性认知,而中等攻击性特质和低攻击性特质不存在显著组别差异。(4)5岁和6岁幼儿在观看暴力动画片后的攻击性认知水平不存在显著组别差异。综合研究结果表明,性别和特质攻击是暴力动画情境下调节5~6岁大班幼儿攻击性认知水平的重要个体变量。  相似文献   

16.
李辉  施建宏 《心理科学》1999,22(5):449-450
1前言犯罪,从法学角度来说是由国家法律认定的、危害统治阶级利益和社会秩序的、应受刑罚惩处的行为。暴力犯罪是犯罪类型的一种,是具有很大社会危害性的,也是日益受到普遍而强烈反对的犯罪行为。通常,暴力犯罪指对他人人身及其安全实施暴力的各种形式的犯罪。暴力犯罪产生的原因可以从个人主观原因(包括思想特征、心理特征、生理特征)和社会客观因素方面进行研究。本文主要对暴力犯罪分子的人格进行分析、探讨暴力罪犯的人格特质及其在犯罪过程中其人格特质造成的影响,以及未婚犯组与已婚犯组,减刑犯组与未减刑犯组,贩毒犯组与故…  相似文献   

17.
张一  陈容  刘衍玲 《心理科学进展》2016,(10):1600-1612
视频游戏对青少年行为影响的研究焦点主要集中在暴力视频游戏带来的消极影响上。随着研究的深入以及积极心理学的兴起,研究者开始关注亲社会视频游戏对青少年行为的积极影响,并进行了相关的研究,研究大多以一般学习模型为理论框架。一般学习模型认为亲社会视频游戏通过影响与亲社会相关的认知、情感和生理唤醒而对亲社会行为产生作用。已有研究显示,亲社会视频游戏会促进青少年的亲社会行为,同时减少青少年的攻击性行为。研究者们采用多种方法探索亲社会视频游戏影响青少年行为的心理机制,证明了一般学习模型的理论构想。未来研究需要进一步研究性别、人格、文化等因素的影响,并开展相关的认知神经机制研究。  相似文献   

18.
采用受欺负量表、相对剥夺感问卷、暴力暴露问卷和攻击行为问卷对941名大学生进行研究,探讨了受欺负与攻击行为之间的关系。结果表明:(1)相对剥夺感在受欺负和攻击行为间起中介作用;(2)日常环境中的暴力暴露调节了受欺负通过相对剥夺感影响攻击行为这一中介过程的前后路径,在日常环境中的暴力暴露强度较低时,受欺负对相对剥夺感和攻击行为影响更强。  相似文献   

19.
《学海》2017,(2):45-55
相较于"稳固时期的威权统治",民主转型初期常常是一个政治暴力风险上升的历史阶段。本文指出,尽管民主化同时蕴含暴力加剧和暴力缓解的逻辑机制,但在一个族群分裂的社会,由于民主化初期政治信任格外匮乏,其暴力加剧机制常常早于暴力缓解机制出现。那么,为什么即使在社会分裂的国家,转型期不同国家的暴力冲突水平仍然出现明显差异?即,为什么一些国家比另一些暴力冲突水平高得多?本研究聚焦于政治宽容这个因素,以此来解释多族群社会转型暴力水平的差异。在本文中,政治宽容包括大众文化和精英意识两个维度,并强调其相辅相成性。简单而言,政治宽容水平高的地方,暴力冲突水平低,反之则否。本文以印尼为例,对核心观点进行了论证与说明。  相似文献   

20.
以850名大学生为被试,探讨日常环境中的暴力暴露与攻击行为的关系,并在此基础上提出一个有调节的中介模型,考察攻击性信念的中介作用和人际信任的调节作用。结果发现:(1)日常环境中的暴力暴露对攻击行为有显著的正向预测作用;(2)攻击性信念在日常环境中的暴力暴露与攻击行为的关系中起部分中介作用;(3)攻击性信念的中介作用会受到人际信任的调节。对于低人际信任个体,攻击性信念起部分中介作用;对于高人际信任个体,攻击性信念的中介效应不显著,日常环境中的暴力暴露对攻击行为只有直接作用。  相似文献   

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