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(一)网络游戏因为有趣、好玩、吸引人,也容易让玩家着迷、上瘾。有许多青少年不分昼夜地泡在网吧里,夜以继日地玩着网络游戏。强烈的心理依赖和反复操作的渴望.使得他们把大量的时间消耗在网络游戏上,忽视了游戏以外的任何事情。许多人因此荒废了学业,经常旷课、逃学,最后被迫退学、留级,网络游戏还会对一些青少年的人格发生改变,在游戏中的PK、对骂.发展成为在游戏外的斗殴, 相似文献
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随着电子产品和移动互联网应用的进一步普及,青少年投入网络游戏的时间也相应增加,因网络游戏导致的相关问题也日渐凸显,青少年网络游戏成瘾问题也因此受到越来越多的关注。本文从网络游戏成瘾的定义、诊断、相关环境和个体因素及干预方法等方面综述网络游戏成瘾的研究现状,总结了游戏成瘾研究发展的阶段、特点和当前焦点,提出基于强化学习理论的青少年游戏成瘾模型,并展望了青少年游戏成瘾的研究方向。 相似文献
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该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。 相似文献
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父母网络监管对于减少青少年网络游戏成瘾的效果往往不尽相同,本研究对4105名青少年进行调查考察了不良同伴交往在父母网络监管对青少年网络游戏成瘾影响中的中介作用,以及父母网络监管对青少年不良同伴交往的影响路径是否受亲子关系的调节。结果发现:(1)直接效应显示父母网络监管能显著正向预测青少年网络游戏成瘾,不良同伴交往在父母网络监管对网络游戏成瘾的影响中起“遮掩效应”;(2)亲子关系显著调节父母网络监管对不良同伴交往的影响;(3)整体模型检验发现,父母网络监管、亲子关系、不良同伴交往和网络游戏成瘾形成了一个有调节的中介模型。 相似文献
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为探讨科技干扰对青少年网络游戏成瘾的影响以及归属需求和友谊质量在二者之间的作用机制,本研究采用科技干扰量表,归属需求量表,友谊质量量表以及网络游戏成瘾量表对3076名初中学生进行调查,探讨归属需求是否在科技干扰和网络游戏成瘾之间起中介作用,以及该过程是否受到友谊质量的调节。结果发现:(1)科技干扰正向预测青少年网络游戏成瘾;(2)归属需求在科技干扰和青少年网络成瘾之间起部分中介作用;(3)科技干扰对归属需求的作用以及归属需求对网络游戏成瘾的作用受到了友谊质量的调节。本研究的结果表明科技干扰会通过归属需求来增加网络游戏成瘾的风险,且友谊质量会降低科技干扰对归属需求以及归属需求对网络游戏成瘾的影响。 相似文献
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摘要:以问题性网络游戏使用青少年为研究对象,基于锚定效应助推国民身心健康的理论前提和态度改变理论视角,通过实验1和实验2分别建立未来取向内部锚和未来取向外部锚,检验未来取向内部锚和外部锚对减少问题性网络游戏使用青少年游戏时间的有效性。结果表明,未来取向内部和外部的助推方式,均能够有效促进问题性网络游戏使用青少年游戏时间的减少,提高了决策效用。 相似文献
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本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架, 通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明, 品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响, 态度是其中的重要中介变量。 相似文献
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为探究父母忽视与青少年网络游戏成瘾的关系及其中心理机制,本研究以全国七个省的八所中学共805名初二学生为被试,采用问卷法考察了父母忽视与青少年网络游戏成瘾的关系及希望在其中的中介作用,并检验了该过程是否受到性别的调节。在控制了每周上网时间和网龄后,结果发现:(1)父母忽视对网络游戏成瘾具有正向预测作用;(2)希望在父母忽视和网络游戏成瘾间起到完全中介作用;(3)性别调节了中介模型的前半段路径,具体表现为相对于女生,父母忽视对男生希望的负向预测作用更显著。结果表明父母忽视会明显降低初二学生的希望水平,进而增加其网络游戏成瘾风险,并且在男生群体中的作用更加显著。 相似文献
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为探究父母忽视与青少年网络游戏成瘾的关系及其中心理机制,本研究以全国七个省的八所中学共805名初二学生为被试,采用问卷法考察了父母忽视与青少年网络游戏成瘾的关系及希望在其中的中介作用,并检验了该过程是否受到性别的调节。在控制了每周上网时间和网龄后,结果发现:(1)父母忽视对网络游戏成瘾具有正向预测作用;(2)希望在父母忽视和网络游戏成瘾间起到完全中介作用;(3)性别调节了中介模型的前半段路径,具体表现为相对于女生,父母忽视对男生希望的负向预测作用更显著。结果表明父母忽视会明显降低初二学生的希望水平,进而增加其网络游戏成瘾风险,并且在男生群体中的作用更加显著。 相似文献
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动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型 总被引:7,自引:0,他引:7
从行为动机的角度探讨影响青少年网络游戏玩家游戏意向的主要因素。通过对北京市中学生进行抽样调查并采用结构方程模型的方法对模型进行检验。结果显示,青少年网络游戏玩家的游戏意向受多种内在动机和外在动机共同影响。青少年玩网络游戏的基本内在动机(如,社会交际、超越现实、自我效能和享受乐趣)促进沉浸动机的形成。同时,沉浸是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏涉入度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用 相似文献
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据中国互联网络信息中心最新数据,中国网民已达1.03亿人,大学本科以下文化程度的网民占71.1%。青少年网瘾问题日益显著,据中科院心理所对北京市中学生的调查报告显示,中学生网络依赖倾向者高达13.65万人,平均每周“泡”在网上的时间约为9小时,假期则超过21小时。资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。受网络游戏暴力倾向的影响,青少年行凶杀人和自杀的案例在中国不断见诸媒体。日前,国家有关部门公布了一批适合青少年的健康网络游戏,青少年上网问题再次引起家长和社会的关注。[编者按] 相似文献
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精神分析视角下网络游戏迷恋者的心理景观 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏的虚拟特性为网络游戏迷恋者营造了一个虚拟世界,使其可以在此空间舞台上轻易地释放本我,展现现实生活中各种不被允许被压抑到潜意识的事件,从而获得生理和心理上的快感.从精神分析的视角来分析网络游戏迷恋者的心理景观.以期从根源上去探究迷恋者的迷恋症结,为治疗青少年网络游戏迷恋提供一个新的理论视角. 相似文献
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从网络环境的视角来看, 同一性实验是指青少年以互联网为媒介, 通过自我表征和自我探索来构建同一性的一系列行为。网上交际的优越性、青少年的人格特征、同一性状态和动机等因素促使青少年进行同一性实验。青少年在参与同步聊天、社交网站和网络游戏的过程中实现同一性实验, 并对其同一性发展产生重要影响。未来的研究应关注网络环境差异和社会比较对青少年同一性实验影响的同时, 还应通过追踪研究和跨文化研究等, 探索同一性实验的深层机制。 相似文献
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采用问卷法对1389名初中生进行调查,考察了学校参与在父母体罚与青少年网络游戏成瘾(Internet Gaming Addiction,IGA)关系间的中介效应,以及父子关系和母子关系在其中的调节效应。结果发现:(1)在控制了性别、年龄、家庭人均月收入和父母受教育水平后,父母体罚可显著正向预测青少年IGA;(2)学校参与显著部分中介父母体罚与青少年IGA的关系;(3)母子关系显著调节中介路径"父母体罚→学校参与→IGA",即父母体罚通过侵蚀青少年的学校参与进而增加其IGA的中介效应在高母子关系青少年群体中显著,但在低母子关系青少年群体中不显著。 相似文献
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采用问卷法对1401名青少年进行调查研究,考察了同伴侵害对青少年问题性网络游戏使用(Problematic online game use,POGU)的影响,同时考察了学业自我效能感在其中的中介作用,以及该过程是否受到父母知情的调节。结果发现:(1)在控制了性别、年龄和家庭社会经济地位(SES)后,同伴侵害仍可显著正向预测青少年POGU;(2)同伴侵害不仅可以直接正向预测青少年POGU,还可以通过影响学业自我效能感进而间接预测青少年POGU;(3)父母知情显著调节同伴侵害影响青少年POGU的直接效应,较高的父母知情可以缓冲同伴侵害的负面效应;(4)父母知情显著调节中介模型的后半段(学业自我效能感→POGU),即低水平的父母知情放大了低学业自我效能感对青少年POGU的风险效应。 相似文献
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本研究主要运用问卷调查的量化(Quantitativeinvestigation)方法,从攻击性行为、攻击性认知、攻击性情绪三个方面对广州青少年的攻击性状况及相关因素进行了调查研究。结果表明:①当前广州市高中生在攻击性行为表现上,青少年的身体攻击相对较高;在攻击性认知上,报复心理较为强烈;而在攻击性情绪表现上,青少年的冲动性较为突出。②住宿生与走读生的攻击性没有显著差异,在攻击性情绪上,走读生显著高于住宿生,尤其在冲动方面差异显著。③网络游戏类型与身体攻击行为、易怒情绪存在相关。 相似文献