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虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。 相似文献
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艺术作为一种游戏方式,它的发生、发展与社会密切相关,也是社会发展的必然。这种必然或许会一直持续下去。它给人们提供了一种全新的游戏方式,提供了发表自己意见的方式。这未尝不是件好事,起码使人们在冷酷的现实面前多了一份娱乐、调侃、自由发泄的机会。 相似文献
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艺术起源的根本是"游戏的冲动",是自由的人性的表现.表演教学中游戏的合理介入,有利于缓解或消除学生在表演中产生的紧张和恐惧情绪.在游戏中学生的天性得到充分的发挥和满足,在学习表演中表现出游戏的自由和表演创作的自由. 相似文献
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正在刚结束不久的纽约时装周静态展中,展出了腾讯出品的网游《天涯明月刀》中的3套游戏服饰。这3套服饰采用了苏绣、云锦和花丝镶嵌等国家非物质文化遗产传统工艺,而把它们从虚拟的二次元世界带入现实世界的,是自称"没做成艺术家,只能当个匠人"的虞丽琦。虞丽琦从小就对古代文化感兴趣,本科考入北京大学中文 相似文献
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虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家性别对化身认同和攻击性的影响,以及化身认同和攻击性之间的关系。实验1结果表明:化身形象与游戏暴力性交互影响化身认同和攻击性。在暴力游戏中,化身形象对化身认同和攻击性有显著影响;在非暴力游戏中,化身形象对化身认同的影响边缘显著,但对攻击性无显著影响。对不同化身形象的认同会诱发不同的攻击性,但受游戏暴力性的影响。实验2结果表明:在暴力游戏中,化身形象与玩家性别交互影响化身认同和攻击性。女性在化身认同方面比男性更易受化身形象影响;男性在攻击性方面比女性更易受化身形象影响。对不同化身形象的认同会导致不同的攻击性,但受性别的影响。 相似文献
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在上海市心理辅导室标准化配置中,沙盘、沙具是其中标准的配置。在接受沙盘治疗专业培训之前,大多数学校沙盘使用率不高,学生以自我探索为主。笔者曾在2003年接受过沙盘游戏培训,在今年又接受了连续三次的"沙盘游戏疗法系列培训",也阅读了《沙游在心理治疗中的作用》(Dora M.Kalff著)、《沙盘游戏疗法》等书籍,并且尝试运用所学在日常心理辅导,尤其是个别咨询中开始实践。 相似文献
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游戏与对话─解释学哲学的原型季桂保日常生活中的游戏一般指的是消遣行为或娱乐活动,游戏是游戏者的主观行为或意向活动。而解释学所指的“游戏”则具有不同的含义。伽达默尔明确地把“游戏”确定为“艺术作品的存在方式”,在真正的游戏活动中,起决定作用的不是游戏活动者的意志和愿望,而是游戏本身的目的和要求。如此,解释学关于游戏的思考就从游戏的主观反思转变为对游戏本身的存在方式的思考。游戏现象学所揭示的是艺术真理,它所展示的游戏已超出了艺术经验的范围,因而普遍适用于解释学哲学所涉及的全部真理领域,游戏乃是人类生活的一种基本职能,以致于缺乏这种因素的文化是不可想像的。游戏作为艺术作品的存在方式,成为包括历史经验和哲学经验在内的解释学理解的原型。游戏同时又是一种交往活动。解释学所探讨的理解根本而言就是一种作为交往活动的游戏,这种理解活动和交往活动本质上也就是人类的“对话”活动。同游戏一样,在真实的对话流动中起决定作用的不是对话者自我控制的个体意志,而是对话所指向的“共同论题”,这种“共同论题”最终促成了对话双方的相互交流。对话的“共戏”“共在”和“对谈”的结构要求对话者相互依赖、相互尊重,以开放的态度倾听对方所言。由此,从伽达 相似文献
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虚拟与"虚拟实在" 总被引:1,自引:0,他引:1
"虚拟"是这个时代的热门词,也是当下文化的关键词.在三亿多的网民中,很多人见面时的问候语从"吃过没有"变为"魔兽了吗"抑或"摘菜了没有",网络虚拟生活已经成为国人乃至世人一种必不可少的生活方式.二十年前美国学者迈克海姆写过一本关于虚拟实在的书,大约十年前引入国内,引发了国内学者关于"虚拟实在"的研究和讨论.但由于当时国内的信息技术尚未普及,网民数量稀少,所以他的书和这场讨论未能引起社会轰动并深入持久下去.如今恰逢读网时代,我们重拾"虚拟实在",重新探讨它的形而上以及与"虚拟"的区别与联系,因为它是我们在谈及当下文化时绝不能回避和忽略的问题. 相似文献
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"顽童"是儿童文学文本中最典型的人物形象之一,其张扬的游戏精神不仅表现于外在游戏性格的形象塑造上,更以特殊的"力"的形式表达儿童内心世界对旺盛生命力、自由与快乐的追求,表达了潜隐的儿童生理和心理能量要求释放投射的愿望. 相似文献
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正刘毅是历史上著名的北府军将领,沛国沛县(今属江苏沛县)人,和汉高祖刘邦是老乡。刘毅"少有大志",对营治产业毫无兴趣,每读史书,经常感慨:"恨不能生在刘邦、项羽之世,与他们争夺天下。"只是刘毅志向虽大,气量却小,这成了他一生发展的最大绊脚石,造成了他的人生悲剧。东晋末年,尚未出道的刘毅居住于京口(今江苏镇江),他家境并不富裕,但却热衷于"射覆",这是民间近于占卜术的猜物游戏,就是在瓯、盂等器具下覆盖某一物件,让人猜测里面是什么东西。这种娱乐方式十分流 相似文献
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儿童精神分析中的游戏治疗是20世纪游戏理论研究和游戏治疗运动的先驱。在精神分析游戏治疗的形成和发展过程中,作出重要贡献的是克莱因和安娜等人。作对这些先驱的游戏治疗技术作了概括,分析和比较,从中总结了儿童精神分析中游戏治疗的特征和规律。 相似文献