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1.
从人类文明开始,展示设计就悄然走入我们的生活。随着社会的发展,经济、科技水平的飞速提高,展示设计也在不断地跟随着时代变化、丰富和更新。很多有关展示设计的书籍都以单纯的某种艺术设计形态来阐述观点,但如果从文化、学习、工作和生活等多方面分析展示设计,其涵盖和囊括的内容则十分广泛。为此,现代展示设计应将成为学习、应用和研究相关领域的人们驻足关注的话题之一。  相似文献   
2.
葛小燕 《美与时代》2015,(1):111-112
植入式广告是将企业产品或品牌及其代表性视觉符号,甚至是服务内容策略性融入电影或电子游戏等各种媒介内容中,通过场景再现的形式给观众留下深刻印象,继而达到营销目的。视觉符号在植入式广告中主要是以图像视觉符号、文字视觉符号和色彩视觉符号等具体形态出现的。只有将三者结合,才能使视觉符号在植入式广告中发挥最佳效果。  相似文献   
3.
从城市规划的角度来讲,城市的建设应该是整体的和统一的,然而对于个体受众来讲却是无序的和冷漠的,个体受众无法从宏观的角度去感知城市的价值与魅力.从艺术设计的角度关注城市形象的建设,将CI战略植入城市形象建设中来,逐步建立系统完善的城市识别系统,将对城市形象的确立与塑造具有科学性与艺术性的指导价值.  相似文献   
4.
意雯 《天风》2012,(10):59
[网易新闻]6月,网络上盛传一段视频,一位老人因小伙子未让座而怒骂诅咒。8月15日,重庆一女孩因未给抱小孩的妇女让座,照片被放到网上,遭到人肉搜索,受到网民斥责。8月23日,在杭州的一辆公交车上,一位小伙子坐在"照顾专座"上,面对一位抱着孩子的女士没有让座,谁料却因此被  相似文献   
5.
立体视觉的心理物理和VEP比较研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
心理物理试验是研究立体视觉的主要方法。70年代VEP开始用于体视研究,并取得许多结果。由于VEP信号复杂,这些结果不能令人满意。本文使用心理物理试验和VEP对比方法对体视加以研究。我们的结果是:VEP波形中第一个正峰与刺激图形的亮度有关;N_2峰和P_3峰的潜伏期对判断体视存在与否有重要价值;本试验确定N_2峰潜伏期在体视存在时约为240ms—280ms,无体视存在时约为290ms—310ms;P_3峰潜伏期在体视存在时约为280ms—310ms,无体视存在时约为340ms—360ms;体视存在时的VEP与无体视存在时的VEP的互相关系数小于0.1;有体视的VEP其功率谱密度在8Hz附近有一峰;心理物理试验中使用强制选择得到的结果从VEP波形比较中可以确认是可靠的;有体视的VEP其N_2和P_3的潜伏期随视差变化呈现规律性改变。  相似文献   
6.
阅读时的注视和跳动   总被引:1,自引:0,他引:1  
张之同  彭聃龄 《心理科学》1993,16(5):309-311
  相似文献   
7.
在微机上编制能产生动态随机点立体图(DRDS),亮暗类棋盘格和随机点背景三种图形刺激的软件.记录了34例正常人在这三种刺激下的VBP.其结果为:(1)DRDS刺激下的VEPN1波潜伏期为265±25ms,基波能量占总交流能量的63.2±18.9%.(2)亮暗类棋盘格刺激下的VEPN1波的潜伏期为190±22ms,基波能量占总交流能量的39.2±19.6%.(3)随机点背景刺激下的VEP波则为一些杂乱的小波.结果提示:动态RDS刺激下的VEP除在潜伏期方面具有特异性外,并在谐波的能量分布上也具有特异性,且客观性更强.根据这些特征有助于对立体视觉功能进行客观性评价.  相似文献   
8.
杏仁复合体损毁对大鼠空间认知能力的影响   总被引:7,自引:0,他引:7  
隋南  谢东  匡培梓 《心理学报》1995,28(3):311-316
杏仁复合体损毁大鼠Morris迷宫作业学习成绩显著低于控制组,记忆成绩较显著低于控制组。其搜索目标时主要采用与控制组的图式策略相异的趋向式策略。策略差异提示:杏仁复合体参与大鼠空间认知的辅助加工。  相似文献   
9.
本文运用个案研究方法 ,从人类理性的角度分析了企业在不同的生产经营条件下的目标设置方式 ,发现不确定性和目标难度对管理者的目标设置过程有很大的影响。在确定的 ,且任务较容易的情况下 ,目标设置是以一种与理性期望模型相一致的方式进行的 ,而在高度不确定的条件下 ,管理者则倾向于采用渐进适应的模式设置目标。对管理者的经营活动作进一步深入的分析发现 ,在高难度的任务目标情景中 ,决策者更多地从战略的层次 ,而不是从具体的层次上寻求实现目标的途径 ,从而提出了目标难度与实绩的“策略搜索层次”假设  相似文献   
10.
傅小兰 《心理学报》1991,24(4):53-60
本实验研究在不实施具体棋子移动的条件下,被试进行知觉搜索加工的能力。被试是40名具有解决独粒钻石棋问题近期经验的工科中专生。实验过程中被说不移动棋子,只对屏幕上呈现的棋盘上的棋子移动步骤进行心理表征。实验结果表明,在呈现问题初始状态与目标状态的情况下,被试有能力完成长达12步的棋子移动的知觉搜索加工深度(平均正确反应率>60%);平均反应时间随知觉搜索深度的增加而增加。  相似文献   
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