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71.
随着互联网技术的普及,社交网站已经成为个体日常生活的重要部分,对个体的社会发展和社会适应产生重要影响。为探讨线上“秀恩爱”与旁观者主观幸福感的关系,以及自尊和依恋在其中的作用,本研究采用问卷法对458名成人进行了调查。结果表明:(1)被动接受“秀恩爱”程度越高,个体的主观幸福感和自尊越低。(2)自尊在被动接受“秀恩爱”程度与主观幸福感之间存在中介效应,被动接受“秀恩爱”程度越高,会引发个体自尊下降,进一步降低主观幸福感。(3)依恋焦虑在被动接受“秀恩爱”程度与自尊之间有调节效应,当依恋焦虑水平较低时,被动接受“秀恩爱”程度对自尊的削弱效应较强。  相似文献   
72.
大学生迷信心理的形成及其影响因素   总被引:6,自引:0,他引:6  
在全面总结近三十年来国内外相关研究成果的基础上,对大学生迷信心理的形成及其影响因素做了深入探讨。文章首先梳理了迷信的概念;其次从观察学习、归因和自我认同三个方面反思了大学生迷信心理形成的心理机制;并从性别、人格控制点、自尊和自我效能、认知风格和受暗示性、不确定性情境、压力情境等方面分析了大学生迷信心理的影响因素;最后指出了以往研究中存在的局限,并对未来的相关研究做出了展望  相似文献   
73.
为探讨导师排斥感知对研究生心理健康的影响及作用机制,本研究采用导师排斥感知问卷、基本需要问卷、生活满意度量表、简版流调中心抑郁量表及攻击问卷,对北京市六所本科院校的864名在校硕士和博士研究生进行问卷调查。结果发现:(1)导师排斥感知正向预测研究生的抑郁和攻击性,负向预测其生活满意度;(2)基本需要在导师排斥感知与研究生的生活满意度、抑郁之间起着完全中介作用,在导师排斥感知与攻击性之间起部分中介作用。结果表明,研究生导师排斥感知越强,基本需要的满足水平越低,进而导致研究生的抑郁水平越高、攻击性越强、生活满意度越低。即研究生感知的导师排斥感越强,其心理健康水平越低。  相似文献   
74.
初中生受欺负状况的某些预测变量   总被引:9,自引:0,他引:9  
雷雳  张雷 《心理学探新》2002,22(4):38-43
通过问卷法和同伴提名法考察了3061名初中生在校受同伴欺负状况的特点,结果发现初中男生受欺负状况比初中女生严重,并且整个初中初中阶段男生的状况没有减缓的趋势,初中女生的受欺负状况随年级增长明显减少。同时,通过逐步回归分析发现,羞层、坏学生、老师不喜欢、同伴关系不良、欺负人等变量对初中生的受欺负状况有明显的预测作用。  相似文献   
75.
青少年的人格特征与互联网社交服务使用偏好的关系   总被引:25,自引:2,他引:23  
雷雳  柳铭心 《心理学报》2005,37(6):797-802
“互联网社交”快速兴起,网络社交已经成为一种人际交往方式,相当多的互联网用户在使用互联网社交服务,青少年也是这种服务的热心使用者。澄清青少年使用互联网社交服务过程中的一些基本现象,有益于教育者有重点地引导青少年的网上社交行为,对互联网社交服务的使用能够趋其利,避其害。该研究使用问卷法调查了339名青少年的外向性、神经质、社会支持和社交焦虑与互联网社交服务的使用之间的关系。研究发现(1)青少年在互联网社交服务使用偏好上存在着显著的性别和年级差异;(2)外向性、神经质对互联网社交服务的使用偏好有直接而显著的正向预测作用;(3)外向性通过社会支持间接地预测互联网社交服务的使用偏好;(4)外向性对社交焦虑有负向预测作用,并通过社交焦虑预测互联网社交服务的使用偏好;(5)神经质通过社交焦虑间接地预测互联网社交服务的使用偏好。  相似文献   
76.
雷雳  郭菲 《心理学报》2008,40(9):1021-1029
采用问卷法,以332名中学生为被试,探讨了青少年的分离-个体化、假想观众、互联网娱乐偏好和病理性互联网使用之间的关系。研究发现:(1)青少年互联网娱乐偏好和病理性互联网使用水平存在显著的性别差异,男生比女生更喜欢网上娱乐且有更高的病理性互联网使用水平;(2)分离-个体化中的分离焦虑和预期拒绝对青少年病理性互联网使用有直接的正向预测作用;(3)青少年的互联网娱乐偏好对其病理性互联网使用有正向的预测作用;(4)假想观众观念对于病理性互联网使用有直接的预测作用;(5)分离-个体化中的吞噬焦虑通过对互联网娱乐的偏好间接正向预测病理互联 网使用水平;(6)分离-个体化中的分离焦虑和自我卷入通过假想观众观念间接地正向预测青少年的病理互联网水平  相似文献   
77.
青少年病理性互联网使用量表的编制与验证   总被引:30,自引:1,他引:29  
雷雳  杨洋 《心理学报》2007,39(4):688-696
参照国内外研究并结合我国青少年的实际情况,旨在编制出更适合我国情况的青少年病理性互联网使用量表(Adolescent Pathological Internet Use Scale,APIUS)。探索性因素分析和验证性因素分析的结果表明APIUS由6个维度构成,即突显性、耐受性、强迫性上网/戒断症状、心境改变、社交抚慰、消极后果。APIUS显示了良好的信、效度指标,可以作为我国青少年病理性互联网使用的测量工具  相似文献   
78.
获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。  相似文献   
79.
青少年的时间透视、应对方式与互联网使用的关系   总被引:8,自引:0,他引:8       下载免费PDF全文
通过问卷法调查了589名青少年(M=15 07,SD=1 37)的互联网使用状况。研究发现不同时间透视占优个体可以通过应对方式预测青少年的病理性互联网使用(Pathological Internet Use,PIU)。进一步说,青少年群体中存在的严重PIU是类似于物质使用的一种新的心理行为问题,但严重PIU可能具有不同于物质使用的某些特点,即现在定向占优个体比未来定向占优个体更容易感知到PIU,但不同时间定向占优个体都可能感知到PIU。研究证实青少年更多采用"问题解决"一种应对方式与较少使用"幻想、发泄"两种应对方式,有利于其受益互联网使用。  相似文献   
80.
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