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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 593 毫秒
1.
暴力视频游戏是一种新兴的娱乐媒介, 是指含有描绘个体试图对其他个体造成伤害等内容的视频游戏。亲社会性是人类区别于动物的重要特征, 包括在人际交往中个体所表现出的利他、助人等一切使他人受益的认知、情感和行为。本文采用元分析的方法整合国内外已有研究, 分析暴力视频游戏对玩家亲社会性影响的主效应, 并重点考察各调节变量在暴力视频游戏与亲社会性的关系中产生的作用。通过文献检索, 纳入符合要求的文献24篇, 包含63个效应值(effect size), 总样本量18554人。研究结果显示:暴力视频游戏与亲社会性总效应值显著, 但相关较弱(r = -0.10)。调节效应分析表明, 暴力视频游戏与亲社会性的关系受到被试性别、被试类型、被试年龄、测量类型与亲社会性测量指标的调节。未来研究可以进一步采用一般攻击模型与一般学习模型等理论模型指导暴力视频游戏对亲社会行为影响研究, 同时优化实证研究中测量亲社会性的实验范式, 并且需要重点考察个体差异对暴力视频游戏与亲社会性关系的影响。  相似文献   

2.
亲社会行为是指人们在社会交往中表现出来的谦让、帮助、合作、分享,甚至为了他人利益而做出自我牺牲的一切有助于社会和谐的行为及趋向。亲社会行为的产生机制一直是社会心理学的研究热点,研究者们不断提出各种理论、模型解释亲社会行为。本文通过对亲社会行为理论的梳理,将其按照发展顺序概括为进化理论阶段(亲缘选择理论、群体选择理论、互惠理论)、认知理论阶段(损失-奖赏的激励模型、社会信息加工模型、捐赠的二阶模型)、生物基础理论阶段(生物情感理论、脑机制模型)。最后对这些理论进行总结和评论,并提出未来亲社会行为理论可以进一步关注的问题。  相似文献   

3.
儿童社会适应的社会信息加工模型及其特殊应用   总被引:7,自引:0,他引:7  
亲社会儿童具有独特的社会信息加工特点:友善的归因倾向,关系性目标定向,对亲社会行为反应做积极评价等。应用SIP范式对儿童亲社会行为进行研究,不仅有助于研究者更清楚地揭示社会认知与亲社会行为之间的关系,理解儿童社会性发展的机制,而且还对儿童的行为矫正和训练具有积极意义。但是,SIP模型应用于亲社会行为研究时在理论模型及方法工具上还存在一定的局限。  相似文献   

4.
正念在促进亲社会行为上的表现逐渐受到关注,越来越多的研究者针对正念对亲社会行为的影响展开探索。已有的理论研究认为正念可以通过提高注意力、身体意识、去具体化能力、积极情感体验、情绪调节能力和减少自我感来促进亲社会行为; 实证研究结果表明,特质正念能够正向预测亲社会行为,正念干预通过提高共情能力、同情体验、情绪调节能力以及去自动化认知来促进亲社会行为。未来研究需要在完善系统的正念—亲社会行为理论框架基础上,进一步挖掘正念对亲社会行为的不同影响及其机制,关注潜在的消极影响,同时发展生态效度更高的研究方法或指标来考量正念与亲社会行为之间的关系,提升正念干预对亲社会行为影响的长期有效性与普适性。  相似文献   

5.
以往研究发现宗教信仰与亲社会行为之间存在显著的正相关, 据此研究者提出“信仰-亲社会假设”试图证实两者的因果关系。本文主要从研究方法、影响因素及心理机制三个方面对信仰影响亲社会行为的研究进展进行介绍和评述。在研究早期, 研究者主要考察宗教信仰的归属身份对个体亲社会行为的影响; 而近年来, 研究者则越来越关注信仰启动对亲社会行为的影响。信仰对亲社会行为的作用受到信仰程度、文化背景、信仰认知和信仰取向等多种因素的影响。未来研究需要有效控制宗教信仰身份对亲社会测量的影响, 明确宗教信仰的操作性定义并改进相关的测量指标, 关注精神性的作用机制、“信仰-亲社会假设”的跨文化效应以及信仰概念对非宗教信仰群体的影响。  相似文献   

6.
诸多研究显示母亲积极教养能够促进青少年亲社会行为的发展, 但是迄今对其内在作用机制尚不清楚。本研究基于“基因-环境-内表型-行为”模型, 采用问卷法和DNA分型技术, 对1082名青少年(初测年龄为12.32 ± 0.48岁, 50.3%女生)及其母亲进行为期2年的追踪研究, 考察共情在母亲积极教养与青少年亲社会行为间的中介作用, 以及OXTR基因rs53576多态性对该中介机制的调节作用。结果发现:(1)青少年认知共情(观点采择)在母亲积极教养和亲社会行为之间起中介作用, 而情绪共情(移情关心)的中介作用不显著; (2) OXTR基因对积极教养与亲社会行为间直接路径的调节作用不显著; (3) OXTR基因能够调节“母亲积极教养-认知共情-亲社会行为”中介机制的前半路径, 并且显现出一种超显性的基因效应。在携带GG和AA基因型的青少年中, 母亲积极教养显著正向预测认知共情, 进而增加了其亲社会行为, 而在携带AG杂合子基因型的青少年中, 这一中介效应则不显著。研究结果有助于从催产素受体基因多态性、共情能力和家庭教养等方面阐明青少年亲社会行为的发生机制及个体差异。  相似文献   

7.
丁如一  周晖  张豹  陈晓 《心理学报》2016,(8):981-988
本文以青少年为研究对象,使用相关研究和实验设计探究自恋与亲社会倾向及与现实情境中亲社会行为的关系。研究1表明,对男性而言,自恋与公开的亲社会倾向之间存在正相关,与匿名的亲社会倾向之间不存在相关;而女性的自恋与公开、匿名的亲社会倾向之间均不存在显著相关。研究2通过行为实验证实,在公开的情境下,男性青少年中高自恋者比低自恋者做出更多的亲社会行为;而在非公开的情境下,高低自恋者的亲社会行为没有差异。研究结果揭示,男性青少年自恋者将亲社会行为作为自我调节的策略之一。  相似文献   

8.
在北京、广东、河南、辽宁等省市的20所中小学中选取小学五年级、初中二年级和高中二年级学生共2370名,采用父母教养投入问卷(青少年版)、亲子依恋问卷和亲社会行为问卷,通过结构方程模型探讨青少年感知的父母教养投入行为对其亲社会行为的影响及其作用机制。结果表明:(1)青少年感知的父母教养投入显著正向预测青少年的亲社会行为,母亲的影响显著大于父亲;(2)亲子依恋在父母教养投入对青少年亲社会行为的影响中具有中介作用;(3)父亲和母亲教养投入影响青少年亲社会行为的作用机制存在差异,其中父亲教养投入通过父子依恋的完全中介作用对亲社会行为产生正向影响;母亲教养投入对亲社会行为的影响既会通过母子依恋的部分中介作用发挥积极作用,也会通过父子依恋的遮掩效应产生负向削弱作用。  相似文献   

9.
原型理论视野中的亲社会行为研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
亲社会行为是伦理学、心理学、社会学等学科研究的中心议题之一。学界对于什么是亲社会行为、如何对亲社会行为实施测评等一系列问题依然没有达成统一的认识。该文从概念原型理论视角出发,分析了将原型理论纳入青少年亲社会行为研究的可行性,利用原型理论探讨了青少年对亲社会行为的概念表征问题,并提出根据青少年的亲社会行为的概念结构,建构亲社会行为测评体系。  相似文献   

10.
亲社会行为是社会关系的润滑剂, 从众心理会影响亲社会行为的出现。亲社会从众行为包括利他从众、公平偏好从众、信任从众、慷慨从众等。亲社会从众行为的心理机制包括模仿理论与动机改变理论。亲社会从众行为的神经机制包括奖赏加工与错误加工神经回路。社会价值取向、人际信任水平与人际敏感性对亲社会从众行为有一定的调节作用。未来的研究方向可以从亲社会从众效应的稳定性、个体差异、儿童及青少年的亲社会从众行为研究、临床研究以及跨文化角度入手。  相似文献   

11.
12.
Recent research reveals that playing prosocial video games increases prosocial cognitions and helpful behaviors [Gentile el al., 2009; Greitemeyer and Osswald, 2009; 2010; 2011]. These results are consistent with social‐cognitive models of social behavior [e.g., the “General Learning Model,” Buckley and Anderson, 2006]. The social‐cognitive learning models suggest that in addition to influencing cognitions, media content may also influence affect. However, past studies on prosocial video games have failed to find a significant effect on affective measures [Greitemeyer and Osswald, 2010]. The present research examined the effects of prosocial, neutral, and violent video games on state hostility and positive affect. Also examined were moderating effects of trait aggressiveness, trait altruistic helping, and trait egoistic helping. Prosocial games reduced state hostility and increased positive state affect. Violent video games had the opposite effects. These effects were moderated by trait physical aggression. Altruistic participants reported relatively more positive affect and less state hostility. Egoistic participants reported relatively more aggravated and mean feelings. Aggr. Behav. 38:263–271, 2012. © 2012 Wiley Periodicals, Inc.  相似文献   

13.
为了探讨亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响, 研究以大学生为被试, 通过两个实验, 分别采用自陈报告法和单类别内隐联想测验技术考察了亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显及内隐人性化知觉的影响。结果发现:(1)相对于中性游戏, 不论是普遍人性, 还是独特人性, 亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平;(2)相对于中性游戏, 亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平, 也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平, 但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。这些结果表明, 亲社会视频游戏对于提升玩家对自我和他人的人性化知觉水平具有重要作用。  相似文献   

14.
电子游戏颇受儿童青睐,其用户日趋低龄化,它对幼儿的影响不容小觑。本实验以双人合作/竞技游戏为载体,考查了短时接触电子游戏对60名4~6岁幼儿的同伴交往与亲社会行为的影响,结果发现:1)幼儿与非好友玩伴共同接触双人电子游戏后会变得更喜欢自己的搭档,将其视为新好友并更希望未来与其交往;2)合作比竞技游戏更能促使幼儿喜爱玩伴,竞技游戏的获胜者比失败者更喜欢其搭档;3)年长比年少幼儿更喜欢与同伴交往;4)与其他非好友同伴相比,幼儿更愿意帮助自己的搭档。这表明短时接触内容适宜的双人电子游戏对幼儿的同伴交往和亲社会行为发展较为有益。  相似文献   

15.
Prosocial video games reduce aggressive cognitions   总被引:2,自引:0,他引:2  
Previous research has shown that playing violent video games increased aggressive tendencies. However, as pointed out by the General Learning Model (GLM) [Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (2006). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. In: P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games motives responses and consequences (pp. 363-378). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum], depending on their content, video games do not inevitably increase but may also decrease aggressive responses. Accordingly, the present research tested the hypothesis that playing prosocial video games decreases aggressive cognitions. In fact, playing a prosocial (relative to a neutral) video game reduced the hostile expectation bias (Experiment 1) and decreased the accessibility of antisocial thoughts (Experiment 2). Thus, these results lend credence to GLMs assumption that the effects of video game exposure depend to a great extent on the content of the game played.  相似文献   

16.
Past research has provided abundant evidence that playing violent video games increases aggressive tendencies. In contrast, evidence on possible positive effects of video game exposure on prosocial tendencies has been relatively sparse. The present research tested and found support for the hypothesis that exposure to prosocial video games increases the accessibility of prosocial thoughts. These results provide support to the predictive validity of the General Learning Model (Buckley & Anderson, 2006) for the effects of exposure to prosocial media on social tendencies. Thus, depending on the content of the video game, playing video games can harm but may also benefit social relations.  相似文献   

17.
本研究基于情境聚焦理论探讨权力感与亲社会倾向的关系,以及自我获益和情境所起的作用。两项研究通过测量一般权力感(研究一, N= 271)和启动权力感(研究二, N=139名),考察权力感在不同情境(合作vs.竞争)中的亲社会倾向。结果发现:自我获益在权力感与亲社会倾向之间存在中介作用,竞争合作情境能够调节权力感与自我获益的关系从而影响亲社会倾向,在竞争下,高权者感知到更少获益,表现出更少的亲社会倾向,在合作情境下则相反。  相似文献   

18.
Previous research has shown that exposure to violent media increased aggression-related affect and thoughts, physiological arousal, and aggressive behavior as well as decreased prosocial tendencies. The present research examined the hypothesis that exposure to prosocial media promotes prosocial outcomes. Three studies revealed that listening to songs with prosocial (relative to neutral) lyrics increased the accessibility of prosocial thoughts, led to more interpersonal empathy, and fostered helping behavior. These results provide first evidence for the predictive validity of the General Learning Model [Buckley, K. E., & Anderson, C. A. (2006). A theoretical model of the effects and consequences of playing video games. In P. Vorderer, & J. Bryant, (Eds.), Playing video games: Motives responses and consequences (pp. 363-378). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates] for the effects of media with prosocial content on prosocial thought, feeling, and behavior.  相似文献   

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