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动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型 总被引:7,自引:0,他引:7
从行为动机的角度探讨影响青少年网络游戏玩家游戏意向的主要因素。通过对北京市中学生进行抽样调查并采用结构方程模型的方法对模型进行检验。结果显示,青少年网络游戏玩家的游戏意向受多种内在动机和外在动机共同影响。青少年玩网络游戏的基本内在动机(如,社会交际、超越现实、自我效能和享受乐趣)促进沉浸动机的形成。同时,沉浸是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏涉入度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用 相似文献
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在上海市心理辅导室标准化配置中,沙盘、沙具是其中标准的配置。在接受沙盘治疗专业培训之前,大多数学校沙盘使用率不高,学生以自我探索为主。笔者曾在2003年接受过沙盘游戏培训,在今年又接受了连续三次的"沙盘游戏疗法系列培训",也阅读了《沙游在心理治疗中的作用》(Dora M.Kalff著)、《沙盘游戏疗法》等书籍,并且尝试运用所学在日常心理辅导,尤其是个别咨询中开始实践。 相似文献
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沙盘游戏模具收集与主题分析 总被引:7,自引:0,他引:7
沙盘游戏治疗要使用模具创造“沙盘世界”,模具联结着来访者和治疗师,并把来访者的潜意识形象地呈现出来,是治愈的因素之一。因而模具收集非常重要。沙盘游戏主题是对沙盘游戏模具所表现的象征性意义的总结,是来访者游戏中心理内容的集中体现,通过对一系列沙盘游戏的主题分析,可以看出游戏者心理的转变和成长。 相似文献
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采用病例对照研究设计,探讨抑郁症状阳性人群初始沙盘特征。结果显示:抑郁症状阳性组在总数、动物、人物、建筑物、交通工具、植物类沙具使用少于对照组;抑郁症状阳性组沙盘空间领域使用少于对照组;抑郁症状阳性组在从哪里开始、对沙的态度、有无蓝色露底、是否使用桥、自己感觉是否满意、自我像是否在其中和主题场景上与对照组比较差异有统计学意义;沙盘主题特征回归分析显示进入抑郁症状阳性回归方程的沙盘主题特征变量有忽视、威胁、流动和能量。抑郁症状阳性人群在沙盘游戏中有特征性表现,初始沙盘具有临床心理评估的功能和价值。 相似文献
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沙盘游戏疗法自20世纪90年代末引进我国以来,在临床实践方面呈逐渐深化的趋势.研究者们主要以箱庭特征和个案研究为主要方法,考察沙盘游戏疗法在不同心理疾病中的治疗效果,本文主要回顾了沙盘游戏疗法在临床实践中的疗效和诊断评估研究,证明了沙盘游戏疗法在我国也是一种有效的心理治疗方法,并对今后沙盘游戏疗法的发展进行了展望. 相似文献
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本文描述了一例用沙盘游戏疗法为躯体形式的植物神经功能紊乱的来访者提供"自由且受保护的空间",使来访者在面对负性生活事件时,没有任何顾虑地尽情释放内心冲突与不良情绪,进行自我探索,从而促进自我整合力量的发挥。 相似文献
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"沙盘游戏"的理论分析及其在幼儿教育中的应用研究 总被引:7,自引:0,他引:7
受荣格积极想象技术及其理论的启发 ,吸收了威尔斯 (H .G .Wells)、玛格丽特·洛温菲尔德 (MargaretLowenfeld)等人有关儿童游戏理论与操作之精要 ,多拉·卡尔夫 (DoraKallf)在 2 0世纪 6 0年代初创设了“沙盘游戏”理论。沙盘游戏作为一种有效而独特的挖掘人类潜意识的技术 ,在国外的发展非常成熟 ,应用十分广泛 ;而国内缺乏对该理论的引介与探讨 ,我们结合正在广州育才幼儿园所做的个案研究 ,概要介绍沙盘游戏的理论与操作 ,进而探索“沙盘游戏”在幼儿园教育实践中的具体应用。 相似文献
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获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。 相似文献
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《医学与哲学(人文社会医学版)》2017,(2)
通过对学龄前注意缺陷多动障碍(ADHD)儿童进行沙盘游戏治疗,研究沙盘游戏对学龄前儿童ADHD治疗的有效性及可行性。采用随机对照研究方法,将使用conners父母问卷筛查、并经DSM-V诊断的3岁~5岁ADHD儿童28例随机分为两组。试验组进行12周(每周1次)的沙盘游戏治疗,对照组不予干预。试验结束后再次行conners父母问卷调查,将各组间及组内进行ADHD得分及其他行为问题得分的比较。试验组沙盘游戏治疗后多动指数及多动-冲动得分均较前显著下降(P0.05),品行问题和学习问题也较前显著下降(P0.05)。沙盘游戏能显著改善学龄前儿童ADHD的主要症状,适宜学龄前儿童ADHD的治疗。 相似文献
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本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架, 通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明, 品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响, 态度是其中的重要中介变量。 相似文献
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网络游戏成瘾(Internet Gaming Disorder, IGD)是否能被确认为独立的精神障碍?目前的争议来自三个方面:概念上难以明确IGD与正常游戏行为,其他精神障碍之间的差异, 且上瘾对象仅为网络游戏或包含线下游戏并不明确; 鉴定标准上DSM-5总结的9条标准没能刻画IGD的本质特征, 现行的18种诊断工具在内容,诊断阈限等方面参差不齐; 研究方法上缺乏理论支撑, 过分依赖问卷数据, 忽视电子游戏的积极作用.争议内容体现出研究者对网络游戏行为本身缺乏理解, 因此难以判断正常与异常的游戏行为.未来研究应考虑回退到对网络游戏行为的研究, 对网络游戏类型特点,影响网络游戏行为的各因素以及电子游戏的积极贡献做深入探讨, 以达到从本质上明确网络游戏成瘾的特质. 相似文献
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《学海》2015,(5):24-30
网络游戏世界中的玩家在互动与交流中组成了一个虚拟的社区,在这个"社区"里,游戏玩家也发生着社会化行为,实践着游戏内亲社会行为。本文通过问卷调查研究发现:在大型多人网络游戏这一"互动性"环境中,存在"游戏内互动性亲社会行为"与"游戏内服务性亲社会行为"两类游戏内亲社会行为,而且游戏内容与游戏情景对游戏内亲社会行为均有影响。进一步的研究还揭示出:游戏内容的亲社会性与游戏情景的亲社会性对游戏内互动性亲社会行为具有显著的正面影响,游戏情景的亲社会性影响强于游戏内容的亲社会性;游戏情景的亲社会性、游戏内容的亲社会性、游戏内容的暴力性、游戏情景的暴力性对游戏内服务性亲社会行为均具有显著的正面影响,强度由高到低。此外游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响则随着亲社会行为类型的不同而有一定的差异。 相似文献